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Menciones especiales 2019: Mejor Ambientación

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Va pasando el tiempo y se me van quedando en el tintero cosas que sería imperdonable no decir de algunos de los juegos más destacados del año pasado. Una de las razones, lo confieso, es que no se me ocurría qué etiqueta de “Mejor…” ponerle al juego del que quiero hablar, seguramente el más destacado de la primera mitad del año. ¿Mejor RPG? Podría ser, pero Disco Elysium, el ganador final, también es un rpg, asi que no me parece correcto. ¿Mejor juego narrativo? ¿Mejor roguelike? ¿Mejor survival? Es todas esas cosas, pero ninguna acaba de captar por completo la esencia. Al final, creo que me conformo con este Mejor Ambientación, que resume bastante sus puntos fuertes, y son muy fuertes cuando hablamos de un rpg altamente narrativo. Estoy hablando, por supuesto, de SUNLESS SKIES. No es fácil describir Sunless Skies (2019) a alguien que no lo conozca, porque no se parece mucho a nada, aparte de al juego del que es secuela, Sunless Sea (2015). Y como es muy probable que poca ...

Premio Waznei 2019 – Mejor Juego del Año: Disco Elysium

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Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar, por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO ELYSIUM , del estudio estonio ZA/UM.   ¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces vi...

Menciones Especiales 2019: Juego Más Relajante

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Vamos a empezar el repaso a mi 2019 videojueguil hablando del juego más relante del año: TAMETSI Tan sobrio que es casi feo Si el Premio Waznei se hubiera entregado cuando Matthew Brown lanzó su Hexcells Infinite en 2014, sin duda se hubiera llevado, como mínimo, una mención especial. La serie Hexcells, que consta de tres entregas y de la cual Hexcells Infinite es el culmen definitivo, la integran unos juegos que recuerdan a un pasatiempo de periódico, siendo su referencia videojueguil más cercana el conocido y denostado Buscaminas . En realidad, sería muy fácil describir Hexcells Infinite como un Buscaminas con hexágonos, y aunque cualquiera que conozca ese juego se hará inmediatamente una idea muy precisa de su funcionamiento, lo más seguro es que también se llevase una idea muy equivocada de su calidad y su capacidad de entretener. Efectivamente, la finalidad de un Hexcells es identificar las celdas que contienen una “bomba”, o mejor dicho, revelar todas las cel...

Premio Waznei 2019: Candidatos

Una vez más se acerca el fin de año, y una vez más me veo en la situación de tener que decidir cuál de todos los juegos a los que he jugado por primera vez en 2019 se merece el galardón más prestigioso que existe en el mundo del entretenimiento digital: el Premio Waznei. Como quedó establecido en la edición inaugural, es candidato al premio cualquier juego que se haya jugado por vez primera durante el año, independientemente de su fecha de publicación original.   Aunque es la única postura razonable que se puede tomar teniendo en cuenta que el jurado no se dedica profesionalmente a jugar videojuegos, y por tanto no está en situación de evaluar todas las grandes publicaciones del año (no digamos ya los lanzamientos menos comerciales), es un criterio que ha levantado cierta polémica en algunos ámbitos por la inclusión de juegos de años anteriores. No me parece grave, ya que estamos acostumbrados a que las temporadas de premios no coincidan con el año natural (juegos, discos y p...

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

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Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies , donde se podría argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not Feed The Monkeys (2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa. La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club , por lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia, ya ...

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario

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Aparte de las visual novel y los walking simulator, que están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante. En este sentido, son interesantes las propuestas cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019). Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar ...