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Mostrando entradas de 2019

Premio Waznei 2019 – Mejor Juego del Año: Disco Elysium

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Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar, por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO ELYSIUM , del estudio estonio ZA/UM.   ¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.

Menciones Especiales 2019: Juego Más Relajante

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Vamos a empezar el repaso a mi 2019 videojueguil hablando del juego más relante del año: TAMETSI Tan sobrio que es casi feo Si el Premio Waznei se hubiera entregado cuando Matthew Brown lanzó su Hexcells Infinite en 2014, sin duda se hubiera llevado, como mínimo, una mención especial. La serie Hexcells, que consta de tres entregas y de la cual Hexcells Infinite es el culmen definitivo, la integran unos juegos que recuerdan a un pasatiempo de periódico, siendo su referencia videojueguil más cercana el conocido y denostado Buscaminas . En realidad, sería muy fácil describir Hexcells Infinite como un Buscaminas con hexágonos, y aunque cualquiera que conozca ese juego se hará inmediatamente una idea muy precisa de su funcionamiento, lo más seguro es que también se llevase una idea muy equivocada de su calidad y su capacidad de entretener. Efectivamente, la finalidad de un Hexcells es identificar las celdas que contienen una “bomba”, o mejor dicho, revelar todas las cel

Premio Waznei 2019: Candidatos

Una vez más se acerca el fin de año, y una vez más me veo en la situación de tener que decidir cuál de todos los juegos a los que he jugado por primera vez en 2019 se merece el galardón más prestigioso que existe en el mundo del entretenimiento digital: el Premio Waznei. Como quedó establecido en la edición inaugural, es candidato al premio cualquier juego que se haya jugado por vez primera durante el año, independientemente de su fecha de publicación original.   Aunque es la única postura razonable que se puede tomar teniendo en cuenta que el jurado no se dedica profesionalmente a jugar videojuegos, y por tanto no está en situación de evaluar todas las grandes publicaciones del año (no digamos ya los lanzamientos menos comerciales), es un criterio que ha levantado cierta polémica en algunos ámbitos por la inclusión de juegos de años anteriores. No me parece grave, ya que estamos acostumbrados a que las temporadas de premios no coincidan con el año natural (juegos, discos y pelíc

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

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Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies , donde se podría argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not Feed The Monkeys (2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa. La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club , por lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia, ya

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario

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Aparte de las visual novel y los walking simulator, que están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante. En este sentido, son interesantes las propuestas cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019). Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE UNO: Sobre Hombros de Gigantes

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Muy lejos queda ya la época en la que las aventuras gráficas eran lo que hoy llamaríamos “juegos AAA”. En los primeros noventa, y antes de que el 3D y la estrategia en tiempo real revolucionaran la escena del videojuego en PC, los juegos importantes, prestigiosos, espectaculares y de gran presupuesto, eran casi siempre aventuras gráficas, por raro que pueda parecer hoy en día. La época dorada de la aventura gráfica, representada sobre todo por Lucasarts, nos dejó clásicos inolvidables como The Secret of Monkey Island 2 (1991) (imposible no mencionarlo) y Day Of The Tentacle  (1993) (mi favorito personal de Lucasarts). Juegos que asentaron definitivamente el patrón de lo que hoy entendemos por “aventura gráfica”, un término muy genérico no por casualidad, y que asociamos sin pensar con las aventuras “point&click” basadas en puzles y de fuerte componente narrativo. La obra cumbre de Lucasarts fue remasterizada en 2016 para el público moderno Pero viendo el género con un poc

Igarashi, los metroidvania, y la nostalgia

Koji Igarashi es un diseñador bien conocido desde que saltó a la fama en 1997 con Castlevania: Simphony of the Night , un clásico que supuso una revolución en una serie ya clásica por entonces. Aunque los Castlevania ya habían empezado a experimentar con entornos abiertos y rutas alternativas casi desde el principio (ahí están reliquias extrañas como Castlevania II: Simon’s Quest o, en menor medida, Castlevania III: Dracula’s Curse ) el salto que supuso Simphony of the Night prácticamente creó un género nuevo. Pero como siempre en estos casos, lo más correcto sería decir que sencillamente evolucionó algo que ya existía. A la acción plataformera de Castlevania se le sumó la exploración no lineal de Metroid, y se adornó el resultado con elementos clásicos del jrpg. Hoy sabemos que se trata de una fórmula de eficacia probada, y lo extendido del término “metroidvania” da fe de ello. Aún así, hoy es fácil pasar por alto hasta qué punto Simphony of the Night supuso un antes y un

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (4)

Ya falta poco para terminar el repaso de los imprescindibles, pero no podía dejar acabar el año sin hablar del... Mejor Juego de Investigación: Return of the Obra Dinn Si el Premio Waznei tuviera medalla de plata, se la llevaría este Return of the Obra Dinn . Tuve que meditar mucho para decidir un ganador entre Into The Breach y Obra Dinn . Al final me decanté por la rejugabilidad y el diseño abierto de Subset Games sobre el talento puro de Lucas Pope, que ha vuelto a sacarse de la manga uno de los juegos más singulares de la década, igual que hizo en 2012 con Papers, Please . Además, tampoco lo tuve fácil para decidir qué “mejor qué” iba a ser en la inevitable mención especial. ¿Mejor indie? Estuve a punto, pero claro, Into the Breach no deja de ser un indie también. ¿Más original? Quizá lo merece, pero me quedaría sin nada que ponerle a Cultist Simulator , y estaríamos en las mismas. ¿Mejor Aventura Gráfica? Habría que entender el género de la aventura de un mane

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (3)

Sigo repasando lo mejor del año 2018 en materia videojueguil. Ahora le toca a... La Mejor Experiencia Multijugador: Overcooked El campeón en la categoría de multijugador ha estado muy reñido, porque ha sido un año de buenas sesiones pachangueras, casi siempre en multi local, como tiene que ser. Mario Kart 8 siempre es un valor seguro en estas lides, y buenas tardes con el Keep Talking And Nobody Explodes! hemos tenido. Otros contendientes como PES18, Invisigun Heroes y Nidhogg 2 aportaron su cuota de diversión. Party Saboteurs me ha parecido muy original y pone sobre la mesa algo diferente, pero creo que le falta un mejor acabado. El Smash Bros tiene el hándicap de haber salido muy recientemente y todavía no he podido explorarlo en profundidad. Me reservaré el derecho de rescatarlo como candidato para 2019 si lo estimo oportuno, aunque mis primeras impresiones han sido francamente negativas. Y por supuesto, he seguido jugando a clasicazos como Towerfall: Ascension , qu

Premio Waznei 2018 - Mejor Videojuego: INTO THE BREACH

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Aún tengo un par de apuntes y menciones honorarias en el tintero, pero puesto que estamos a 01/01/19, parece conveniente revelar por fin, aquí y ahora, cuál ha sido oficialmente y sin lugar a dudas el Premio Waznei, el...  MEJOR JUEGO DE 2018: INTO THE BREACH Con Into the Breach , en Subset Games imparten una clase magistral en transparencia. Un juego de estrategia tan bien ajustado en sus mecánicas, con una exposición tan perfecta y pura de la información necesaria, que se transforma casi en un puzle. En cada turno, sabemos siempre exactamente lo que va a pasar, lo que convierte cada movimiento en una decisión significativa. Evita el problema de dispersión, frecuente en algunos otros tipos de estrategia, conteniendo la partida en una escala muy manejable: aquí jamás pasa como en los Civilization , que la partida pierde interés hacia el final, ya que nunca duran tanto. Evita el problema de la aleatoridad, presente en el juego anterior de Subset Games, FTL , reduciéndola