Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario
Aparte de las visual novel y los walking simulator, que
están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes
que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura
gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la
historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se
basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el
puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la
solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante.
En este sentido, son interesantes las propuestas
cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019).
Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el
puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la
mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos
comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar la manera de
continuar la historia, de una manera muy abierta y en un formato no lineal. En
este sentido, podemos decir que son juegos incluso más “auténticos” que los
tradicionales point&click, ya que a menudo la manera en que desentrañamos
la historia o incluso las partes de la historia que conseguimos desentrañar o
no, convierten la partida en una experiencia mucho más personal que la que
ofrecen los juegos más lineales. Particularmente, a mí me parece que Her Story
es un poco tramposo y que busca en exceso la ambigüedad para generar preguntas
interesantes a las que luego no se les da una respuesta satisfactoria, pero
Telling Lies, siendo una versión más grande y lujosa de lo mismo, consigue un
buen equilibrio al añadir varias historias paralelas que explorar
simultáneamente. Pese a todo, ambos son juegos muy disfrutables y creo que son
la mejor aproximación del cine a una experiencia interactiva.
Una forma nueva de jugar, o de ver una serie, o las dos |
Siguiendo con el leitmotiv del énfasis en la narración sobre
lo ingenioso del puzle, pero sin alejarnos tanto de la forma tradicional de la
aventura, se podría escribir un tomo entero sobre las producciones de la ya
difunta Telltale Games. A efectos de lo que yo venía a decir (y estoy empezando
a entender que quiero abarcar demasiado con este artículo), no me interesan
tanto sus intentos iniciales de resucitar las aventuras desde una óptica
comercial (con todo el tema de los juegos episódicos o la especialización en
franquicias consagradas), sino lo que, en mi opinión, les hizo disfrutar de
auténtico éxito durante un tiempo, que no es otra cosa que un hallazgo mecánico
novedoso: las decisiones trascendentes. Este tipo de mecánica no se había visto
antes en el género y permitía al jugador (supuestamente) elegir lo que
ocurriría en determinados momentos, moldeando la historia de una manera única y
personal que contribuye a crear escenas de gran fuerza narrativa. El cóctel
perfecto de decisiones trascendentes y franquicias consagradas lo consiguieron
primero con The Walking Dead (2012-13), que empezó a quitar a Telltale una mala
fama de explotadores de franquicias ajenas con juegos mediocres, bien ganada
con muchas más series de lo que recordaba, según veo en Wikipedia (Bone,
Wallace&Gromit, CSI, Regreso al Futuro y Law&Order no creo que sumen un
gran juego entre sus docenas de episodios combinados… pero no jugué ninguno,
asi que dejémosles el beneficio de la duda).
Por desgracia, en Telltale no supieron interpretar los
motivos por los que Walking Dead funcionó bien, y siguieron repitiendo la
fórmula exactamente de la misma manera en The Wolf Among Us (2013-14) y Game of
Thrones (2014-15), además de otras muchas series que siguieron lanzando en su
camino decidido hacia el abismo de la bancarrota. La razón, que claramente no
supieron ver, es que su hallazgo mecánico de las decisiones trascendentes era
mentira. Y lo que es peor, todos lo sabíamos. En una primera partida, la
suspensión de incredulidad puede hacernos vivir estas decisiones de manera muy
intensa, y la historia puede mantener por momentos el interés de una buena
serie. Pero es probable que el jugador llegue al final de su primer juego (a mí
me pasó con The Wolf Among Us, ya que nunca me interesaron los productos de
zombis y me salté Walking Dead) sospechando que lo de las decisiones es una
milonga. Efectivamente, una segunda partida tomando todas las decisiones
opuestas nos lleva exactamente al mismo sitio con muy poco impacto en la
historia. Cuando jugué a Game of Thrones y vi que ocurría lo mismo… bueno, ni
me molesté en continuar, y supongo que lo mismo hicieron los miles de jugadores
con los que Telltale contaba en su plan de expansión. En lugar de aprovechar el
éxito para refinar su fórmula y trabajar en el impacto de las decisiones,
pensaron que bastaba con seguir consiguiendo licencias. Sin puzles dignos de
llamarse así, y con las decisiones trascendentes desacreditadas ante el jugador,
las historias se quedan en un spin off olvidable de su serie madre. Lo peor es
que, desprovistas de su carga emocional ante el jugador, las decisiones
trascendentes como la de decidir quién vive o quién muere se convierten en una
charada ridícula y fatigosa que, para mí, explica muy bien la quiebra del
estudio.
Por fortuna, también ha habido estudios que, manteniéndose
cerca del canon del point&click, han buscado su propio hallazgo mecánico
para proponer una modernización de la fórmula sin interrumpir en exceso el
ritmo narrativo con puzles enrevesados. El año pasado tuve la suerte de jugar a
dos ejemplos fantásticos, Unavowed y The Red Strings Club, que aportan cada uno
su propia reinterpretación de la aventura clásica. De una manera un tanto
injusta (no pude decidir cuál de los dos me gustó más) no consiguieron ninguna
mención en los Premios Waznei, pero este artículo me da la excusa perfecta para
detenerme un poco en ellos.
Con dos de estos tipos formarás tu grupo de aventureros |
Unavowed (2018) es una aventura clásica según los cánones
del point&click de toda la vida. En sintonía con los tiempos, los puzles
que presenta son mucho más contenidos, tanto en los componentes como en la
extensión del “campo jugable”, que nunca excede los dos o tres escenarios. Esto
contribuye a que un jugador dedicado raramente tenga ningún problema para
encontrar la solución a cada acertijo, hasta el punto en que he visto críticas
que lo definen como “demasiado fácil”. Para muchos de nosotros, la historia y
el nivel de sus textos compensarían de sobra este supuesto defecto, pero además
Unavowed tiene otros trucos para diferenciarse de sus semejantes.
Lo primero que sorprende de Unavowed es que nos encontramos
con un inicio in media res que incluye una creación de personaje. Por somera y
esquemática que sea, su mera existencia nos acerca un poco al mundo del RPG.
Además, esta creación de personaje no es solamente cosmética, como el detalle
de elegir el género del protagonista, sino que aporta un trasfondo y una
“habilidad especial” de profesión. Así, según el trasfondo elegido, se
presentarán opciones de diálogo diferentes que, una vez más, no son sólo
cosméticas, sino que apuntan a diversas maneras de resolver puzles.
Este es el hallazgo mecánico de Unavowed: personalizar la
experiencia potenciando la rejugabilidad. Parece lo mismo que intentaba
conseguir Telltale con sus decisiones dramáticas, pero esta vez con verdadera
trascendencia jugable, ya que la capacidad de elección no se queda en la
creación de personaje. Tomando prestados una vez más convencionalismos del RPG
clásico, resulta que durante la partida vamos conociendo a pnjs que se pueden
unir a nuestro grupo. Cada uno de estos pnjs aporta una personalidad, un
trasfondo y también una “habilidad especial” que cambia sustancialmente la
manera de resolver los puzles. Como no podemos llevarlos a todos con nosotros,
la combinación de personajes elegida determinará las maneras en que podemos
resolver el puzle. Y por si fuera poco, en cada “capítulo”, nos encontramos con
al menos una de esas decisiones “a lo Telltale” que cambian el devenir de la
historia, pero esta vez con consecuencias significativas en la partida. En
definitiva, aunque Unavowed no va a ser recordado por la brillantez de sus
puzles, lo interesante de la historia, lo bien que está escrita, y lo bien que
responde a las decisiones del jugador de una manera creíble y personal, la
convierten en una aventura gráfica memorable y que apunta a lo que debería ser
el futuro del género.
The Red Strings Club (2018) también se presenta como una
clásica aventura point&click, y también prescinde de la dificultad en los
puzles (que, una vez más, son muy contenidos) para presentar una historia de
cyberpunk noir en la que las decisiones del jugador marcan el devenir de los
acontecimientos. En este caso no hay creación de personaje ni componentes RPG,
sino que el grueso de la historia se va desarrollando según las elecciones que
hagamos en las opciones de diálogo.
Además, se intercala un minijuego de fabricar cócteles para cambiar el
ánimo del interlocutor, lo cual puede abrir nuevas opciones de diálogo que nos
pueden llevar a diferentes conclusiones (aunque suena raro, encaja en la temática porque manejamos a un barman que se dedica al tráfico de información). Es un poco gimmick, al igual que el
minijuego de fabricación de componentes que hay al principio, pero funcionan
bien para romper el ritmo y aportar variedad. Y para continuar con los cambios
de ritmo, el juego nos plantea en determinados momentos un cuestionario de
preguntas sobre lo que hemos averiguado que son muy agudas e invitan a la
reflexión, lo que de alguna manera también contribuye a hacer la experiencia
mucho más personal. La verdad, me faltaría una segunda partida para apreciar
realmente hasta qué punto las elecciones son legítimas y determinantes en Red
Strings Club y no una pantomima engañabobos como en los juegos de Telltale,
pero mi sensación sincera es que son genuinas o, como mínimo, están muy bien conseguidas. Además, un vistazo rápido a los logros que no he conseguido
desbloquear tras terminar el juego me dice que hay muchas, muchas cosas muy
sorprendentes que no he estado ni cerca de descubrir, y eso es señal clara de
que estamos ante un juego con muchas posibilidades, algo especialmente valioso
en una aventura gráfica.
Ciencia ficción de la buena, así de sencillo |
Como detalle anecdótico, comentar que mientras jugaba me
impresionaba bastante el nivel de la traducción, ya que el juego me parecía
especialmente bien escrito… no había caído en que se trata de un juego español,
desarrollado en Valencia por Deconstructeam.
Sea como fuere, la calidad del argumento, la excelencia de
los textos, y lo interesante del desarrollo harían destacar a Red Strings Club,
aunque solo fuera por las cuestiones temáticas que plantea, en la línea de la
mejor ciencia ficción. Pero es la manera en que integra las decisiones del
jugador en el desarrollo de la historia, llevando el puzle casi a un campo
ideológico en el que se deben tomar elecciones con un serio trasfondo ético y
social, lo que pone a The Red Strings Club en la vanguardia de lo que deberían
ser las aventuras gráficas de aquí en adelante.
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