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Mostrando las entradas etiquetadas como videojuegos

(re)Jugado en 2020 – Divinity: Original Sin 2

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Los belgas de Larian Studios llevaban ya mucho tiempo haciendo juegos cuando lograron la consagración definitiva como estudio importante en 2017 al lanzar Divinity: Original Sin 2 , que se coló en casi todas las listas de los mejores juegos de aquel año. Parte de la serie Divinity, en cuyo universo Larian había ya ambientado seis de sus juegos anteriores, D:OS2 probablemente sea el juego que mejor justifica la ola de reivindicación que ha tratado de devolver al género del rpg clásico a la primera línea de actualidad y relevancia.  En los últimos años, la mayor parte de la atención mediática estuvo centrada en otros juegos del género como Pillars Of Eternity (2015) y Torment: Tides of Numenera (2017), que aprovecharon muy bien la baza comercial de proclamarse sucesores espirituales de los que seguramente sean los crpg mejor recordados por más gente, Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II (2000) y Planescape: Torment (1999), que sentaron las bases de lo que en el siglo XXI ...

Premio Waznei 2019: Candidatos

Una vez más se acerca el fin de año, y una vez más me veo en la situación de tener que decidir cuál de todos los juegos a los que he jugado por primera vez en 2019 se merece el galardón más prestigioso que existe en el mundo del entretenimiento digital: el Premio Waznei. Como quedó establecido en la edición inaugural, es candidato al premio cualquier juego que se haya jugado por vez primera durante el año, independientemente de su fecha de publicación original.   Aunque es la única postura razonable que se puede tomar teniendo en cuenta que el jurado no se dedica profesionalmente a jugar videojuegos, y por tanto no está en situación de evaluar todas las grandes publicaciones del año (no digamos ya los lanzamientos menos comerciales), es un criterio que ha levantado cierta polémica en algunos ámbitos por la inclusión de juegos de años anteriores. No me parece grave, ya que estamos acostumbrados a que las temporadas de premios no coincidan con el año natural (juegos, discos y p...

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario

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Aparte de las visual novel y los walking simulator, que están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante. En este sentido, son interesantes las propuestas cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019). Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar ...

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE UNO: Sobre Hombros de Gigantes

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Muy lejos queda ya la época en la que las aventuras gráficas eran lo que hoy llamaríamos “juegos AAA”. En los primeros noventa, y antes de que el 3D y la estrategia en tiempo real revolucionaran la escena del videojuego en PC, los juegos importantes, prestigiosos, espectaculares y de gran presupuesto, eran casi siempre aventuras gráficas, por raro que pueda parecer hoy en día. La época dorada de la aventura gráfica, representada sobre todo por Lucasarts, nos dejó clásicos inolvidables como The Secret of Monkey Island 2 (1991) (imposible no mencionarlo) y Day Of The Tentacle  (1993) (mi favorito personal de Lucasarts). Juegos que asentaron definitivamente el patrón de lo que hoy entendemos por “aventura gráfica”, un término muy genérico no por casualidad, y que asociamos sin pensar con las aventuras “point&click” basadas en puzles y de fuerte componente narrativo. La obra cumbre de Lucasarts fue remasterizada en 2016 para el público moderno Pero viendo el género con un...

Igarashi, los metroidvania, y la nostalgia

Koji Igarashi es un diseñador bien conocido desde que saltó a la fama en 1997 con Castlevania: Simphony of the Night , un clásico que supuso una revolución en una serie ya clásica por entonces. Aunque los Castlevania ya habían empezado a experimentar con entornos abiertos y rutas alternativas casi desde el principio (ahí están reliquias extrañas como Castlevania II: Simon’s Quest o, en menor medida, Castlevania III: Dracula’s Curse ) el salto que supuso Simphony of the Night prácticamente creó un género nuevo. Pero como siempre en estos casos, lo más correcto sería decir que sencillamente evolucionó algo que ya existía. A la acción plataformera de Castlevania se le sumó la exploración no lineal de Metroid, y se adornó el resultado con elementos clásicos del jrpg. Hoy sabemos que se trata de una fórmula de eficacia probada, y lo extendido del término “metroidvania” da fe de ello. Aún así, hoy es fácil pasar por alto hasta qué punto Simphony of the Night supuso un antes y un...