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Mostrando entradas de noviembre, 2019

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

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Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies , donde se podría argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not Feed The Monkeys (2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa. La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club , por lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia, ya

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario

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Aparte de las visual novel y los walking simulator, que están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante. En este sentido, son interesantes las propuestas cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019). Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE UNO: Sobre Hombros de Gigantes

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Muy lejos queda ya la época en la que las aventuras gráficas eran lo que hoy llamaríamos “juegos AAA”. En los primeros noventa, y antes de que el 3D y la estrategia en tiempo real revolucionaran la escena del videojuego en PC, los juegos importantes, prestigiosos, espectaculares y de gran presupuesto, eran casi siempre aventuras gráficas, por raro que pueda parecer hoy en día. La época dorada de la aventura gráfica, representada sobre todo por Lucasarts, nos dejó clásicos inolvidables como The Secret of Monkey Island 2 (1991) (imposible no mencionarlo) y Day Of The Tentacle  (1993) (mi favorito personal de Lucasarts). Juegos que asentaron definitivamente el patrón de lo que hoy entendemos por “aventura gráfica”, un término muy genérico no por casualidad, y que asociamos sin pensar con las aventuras “point&click” basadas en puzles y de fuerte componente narrativo. La obra cumbre de Lucasarts fue remasterizada en 2016 para el público moderno Pero viendo el género con un poc