Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE UNO: Sobre Hombros de Gigantes


Muy lejos queda ya la época en la que las aventuras gráficas eran lo que hoy llamaríamos “juegos AAA”. En los primeros noventa, y antes de que el 3D y la estrategia en tiempo real revolucionaran la escena del videojuego en PC, los juegos importantes, prestigiosos, espectaculares y de gran presupuesto, eran casi siempre aventuras gráficas, por raro que pueda parecer hoy en día. La época dorada de la aventura gráfica, representada sobre todo por Lucasarts, nos dejó clásicos inolvidables como The Secret of Monkey Island 2 (1991) (imposible no mencionarlo) y Day Of The Tentacle (1993) (mi favorito personal de Lucasarts). Juegos que asentaron definitivamente el patrón de lo que hoy entendemos por “aventura gráfica”, un término muy genérico no por casualidad, y que asociamos sin pensar con las aventuras “point&click” basadas en puzles y de fuerte componente narrativo.

La obra cumbre de Lucasarts fue remasterizada en 2016 para el público moderno

Pero viendo el género con un poco más de perspectiva, es evidente que las aventuras estaban ahí desde mucho antes. Aunque yo situaría la “forma final” de la aventura canónica en la aparición del sistema SCUMM de Maniac Mansion (1987), Sierra había dado el paso fundamental para la creación de la etiqueta que identificaría al género al incorporar la parte de “gráfica” con King Quest (1984). Hasta entonces, lo que teníamos eran “aventuras conversacionales”, y las tuvimos desde…. Bueno…. Desde el principio de los tiempos prácticamente: se habla de The Colossal Cave Adventure (1976) como el primer juego conversacional, del cual se hicieron luego multitud de versiones. He de confesar que no he jugado a esto (aunque sí he jugado a una versión española posterior para commodore 64, La Aventura Original (1989), que me dejó muy buenos momentos y muchas frustraciones) por lo que aquí confío en el libro La Aventura Colosal de Jesús Martínez del Vas, y en la excelente (e irreductible!) web aventuraycia.com. Pero lo que venía a decir es que, aún desprovistas de la parte gráfica, considero a las aventuras conversacionales dentro del mismo género que las aventuras gráficas: son lo mismo pero con otros ropajes, consecuencia de las limitaciones tecnológicas del momento.

Colossal Cave Adventure también fue remasterizada en 1986 para un público moderno

Evidentemente, la evolución tecnológica tiene un impacto determinante sobre el videojuego, y se ha dejado notar también muy claramente en esta evolución de aventura conversacional a aventura gráfica. Sin embargo, a mediados de los noventa, la explosión del 3D dejó un poco atrás al género, que no supo adaptarse bien a los nuevos tiempos, ni sacar partido a las nuevas posibilidades de la misma manera en que sí lo hicieron los FPS o RTS. Aunque aún se estrenaron grandes aventuras a finales de los noventa e incluso algunas explotaban maravillosamente el 3D, como Grim Fandango (1998) o mi absoluta favorita de todos los tiempos, Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of the Damned (1999), para entonces todos sabíamos que la era dorada había llegado a su fin, al menos en cuanto a repercusión mediática y comercial.

En este punto, no puedo resistirme a comentar el interesante caso de estudio que supone Gabriel Knight 3, no solamente por su condición de saga inacabada, de la que se prometió una entrega que jamás llegaría a producirse, sino precisamente por la manera en que integró las tres dimensiones en su mecánica, presentando una perspectiva con cámara libre que permitía una total libertad para explorar el escenario. Que yo sepa, no hemos vuelto a ver nada semejante, y me parece que representa un curioso callejón evolutivo que se dejó atrás. En un mundo en el que GK3 hubiese tenido más influencia, quizá nos encontraríamos con que muchos juegos tienen hoy un aspecto distinto o, al menos, con que se manejan de otra manera.

Aún por superar

Pero ocurrió lo que ocurrió. Y aunque se siguieron lanzando aventuras de manera ininterrumpida, creo que no soy nada injusto si afirmo que la calidad de esos juegos durante la mayor parte de la década de los 2000 estuvo muy lejos de los picos alcanzados en la década anterior, por no mencionar que, con contadas excepciones, sus valores de producción dejaban bastante que desear, como corresponde al mercado de nicho en que se había convertido el género.

Con el tiempo, el resurgimiento del videojuego en PC (no hay que olvidar que las aventuras estuvieron siempre muy ancladas en el PC como plataforma) propiciado por el auge de Steam y la distribución digital facilitaron la aparición de obras de mayor calidad al tiempo que aumentaba su viabilidad comercial. Pero lo más interesante es que, de manera análoga a lo que vemos que está ocurriendo con los videojuegos en general en todos los géneros, la supresión de barreras de entrada que implica la distribución digital ha permitido que equipos más pequeños presenten propuestas menos convencionales, dando pie (por fin!) a ver una evolución significativa en la idea de lo que es una aventura gráfica.

El “patrón Lucasarts” siguió siendo (y no creo que nos equivoquemos si decimos que sigue siendo) la rama principal del género, y ha seguido produciendo obras excelentes como Gemini Rue (2011), Resonance (2012) y Technobabylon (2015). Pero también hemos empezado a ver otras ramificaciones en los planteamientos que nunca hubiéramos visto en la era de las grandes distribuidoras de los noventa, o al menos no en el circuito del mercado comercial. Tanto, que es debatible incluso su consideración dentro del género de aventura gráfica, como ocurre con las visual novel y los (así llamados) walking simulator. Aún así, de la misma forma que incluyo a los juegos conversacionales en la familia de la aventura gráfica, no puedo dejar fuera las VS ni a los WS.

Desde luego, como en todo, existen infinitos puntos intermedios, y es muy probable que se puedan encontrar ejemplos de juegos en VS o WS que no puedan ser considerados aventura gráfica, bien por ser excesivamente lineales o por la razón que fuere. Pero no me parece razonable excluir de la categoría obras como To The Moon (2011) o What Remains of Edith Finch (2017) solamente porque la simpleza de sus puzles o lo limitado de sus elecciones nos convierta en algo cercano a un espectador pasivo.

Muchos dírán que no es una aventura gráfica... me da igual.

En última instancia, alguien podría argumentar que el foco en la narración con muy poco componente jugable que tienen esos títulos es una manera de solucionar una de las criticas recurrentes de la aventura gráfica clásica. A menudo, el ritmo de la narración podía verse muy entorpecido por los puzles, especialmente si estos estaban mal diseñados o rompían la suspensión de incredulidad del jugador. Efectivamente, por cada gran obra clásica, había un puñado de juegos lastrados por una serie de puzles obtusos o malentendidamente cómicos que, en la era preinternet, arrastraban a uno hacia el aburrimiento más que a la diversión. No es una opinión popular, pero Sam & Max (1993) hizo mucho daño a las aventuras con su humor absurdo y sus puzles inescrutables.

Por otro lado, ¿tiene sentido la idea de los puzles clásicos en la era de internet? Este es un debate interesante que dejaré para otro momento, pero tengo la sensación de que la tolerancia hacia los puzles enrevesados era mayor antes de tener la respuesta a dos clicks de distancia, e incluso los mejores juegos salieron airosos colándonos algunos puzles bastante cuestionables, como cualquiera que tenga que ver con pollos y poleas. Pero esta es otra historia...

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