jueves, 22 de agosto de 2013

Algunas Consideraciones sobre Narrativa en los Medios Audiovisuales Interactivos

Primera Parte: ¿Por qué videojuego?

El asunto de la narrativa en los videojuegos es un debate cíclico fascinante, porque no debería haber debate en absoluto.  A medida que cada vez más videojuegos buscan una ambientación inmersiva se hace más hincapié en el juego como manera de transmitir un mensaje o contar una historia. Y aunque se habla mucho de ello, pocas veces se llega a poner el dedo en la llaga. Voy a tratar de exponer aquí por qué creo que las técnicas narrativas comúnmente utilizadas en videojuegos son erróneas y fallidas, en contra de lo que parece ser la opinión general de desarrolladores y público. Así, la próxima vez que hable de ello podré ahorrarme decir nada y solamente enviar un link a quien sea.

Que un juego tenga un buen argumento o esté bien contado es algo que me gusta tanto como a cualquiera. No creo que sea algo necesario para que el juego sea bueno, y ahí estamos todos de acuerdo. Ni siquiera es necesario que exista ninguna clase de historia o narración para disfrutar de la partida. El juego es la mecánica. Hablando de un juego, lo que divierte o no es la mecánica. El Tetris es más elocuente que yo en dejar esto claro.

Asi que la historia no hace falta. Pero, alguien podría decir que si la tiene, es mejor. Pues no. Es irrelevante. La historia puede ser muy buena, pero si el juego no lo es…. Bueno, pues eso: no lo es. Y aquí es donde la gente empieza a poner objeciones. Porque alguien podría decir que si el juego es bueno y la historia también es buena, entonces se trata de una obra de mayor calidad, más completa. Mucha gente considera que una ambientación lograda y un argumento interesante mejoran “su experiencia” con el juego y hacen que éste sea mejor. Esto sencillamente no es verdad en la mayoría de los casos. Y no es cuestión de opiniones: lo que esa gente está disfrutando no es el juego. El juego, repito, es la mecánica. Lo que ellos valoran como una virtud extra es otra cosa. Por supuesto que no quita que sea muy respetable disfrutar también de ese “algo más” que nos ofrecen algunos juegos. A mí también me gusta más una buena peli con explosiones gordas que un puto drama iraní. Pero hablando de narrativa en videojuegos, parece evidente que la naturaleza narrativa debe adaptarse al medio. No puede estar separada de lo que es el juego. O dicho de otra manera, no puede ser igual la narración en una película que en un juego.  ¿En qué sentido tendría que ser diferente? Bueno, preguntémonos primero qué diferencia un videojuego de un libro o una peli. Parece una tontería, pero creo que merecerá la pena centrar esta primera parte en esto. Llevando las cosas al extremo, en última instancia un videojuego siempre tiene al menos uno de los siguientes rasgos:

1.      Pruebas de habilidad
Se trata de momentos en que el juego requiere un manejo de la interfaz que exija cierto grado de coordinación, reflejos y destreza para tener éxito. Una gran mayoría de videojuegos tienen grandes dosis de este rasgo, independientemente de la complejidad de las acciones. Super Hexagon o Call of Duty no son juegos muy parecidos, pero definitivamente se basan en exclusiva en sucesivas pruebas de habilidad.

2.      Solución de puzles
Independientemente de que incluyan un elemento de habilidad o no, muchos juegos consisten en la resolución de puzles o enigmas que requieren  de un cierto grado de reflexión o cálculo mental. Ya he hablado antes del Tetris, pero no me refiero solamente a lo que tradicionalmente se considera puzzle como género: las aventuras gráficas encajan también en el ejemplo de juegos basados en puzzles. Incluso muchos juegos de acción y habilidad incluyen puzzles desde hace muchos años.

3.      Toma de decisiones relevantes
Los juegos con este rasgo presentan múltiples opciones al jugador, cuya decisión tiene consecuencias en el desarrollo de la partida. Es importante hacer hincapié en lo relevante de la decisión, ya que algunos juegos tratan de “engañarnos” para hacernos creer que estamos decidiendo algo, cuando en realidad se trata de decisiones cosméticas que tienen muy poca influencia en el desarrollo de la partida. Muchos juegos de estrategia se basan en poner al jugador en una constante sucesión de toma de decisiones relevantes: En Civilization, cada decisión que tomemos cambiará el curso de la partida (al menos hasta sus etapas finales, en las que, no es casualidad, el juego pierde mucho de su interés).
Y eso es todo. No puedo pensar en un videojuego que no incluya alguno de los elementos que he mencionado. Y el argumento o la narración no forman parte de ninguno de ellos. Lo curioso es que, a pesar de la continua insistencia por parte de desarrolladores y distribuidoras en lo apasionante de los argumentos y lo novedoso de la narración, muy pocas veces es verdad. Y ahora que ya he explicado qué es lo que, en mi opinión, hace que un videojuego sea un videojuego, en la segunda parte trataré de exponer por qué creo que la narrativa convencional a la que nos tienen acostumbrados es un fracaso.


Segunda Parte: Películas Interactivas

Si habéis leído la primera parte, y supongo que sí porque no tendría puto sentido leer esto si no es el caso, solamente con ver el título de la segunda os podréis imaginar por dónde van los tiros. Veamos un ejemplo extremo: To The Moon, aclamado por público y crítica como uno de los mejores juegos de 2011 (81 en metacritic) no es ni siquiera un videojuego, habría que inventar una denominación diferente: es una obra audiovisual interactiva, o, más bien, limitadamente interactiva. No es un juego, solo simula serlo. No presenta ninguna de las características que comenté en la primera parte: no hace falta ningún tipo de habilidad para jugarlo más allá de saber usar un ratón, no existe ningún puzzle que realmente requiera ninguna reflexión para solucionarlo, y ciertamente no podemos tomar ninguna decisión relevante (aunque el juego intenta engañarnos planteando algunas irrelevantes). El argumento es excelente, la banda sonora excepcional, disfruté muchísimo “jugándolo”, pero… no es un videojuego. Tampoco es exactamente como ver una peli o leer un libro, es…. Un ejemplo de narración audiovisual interactiva.

To The Moon, decía, es una caso extremo, pero si nos fijamos en GTA vemos que se trata básicamente de un juego de acción de disparos y conducción con ciertos elementos de exploración. Es innegable que la historia es uno de los rasgos distintivos del juego. Las cinemáticas que aparecen son a menudo desternillantes y están brillantemente interpretadas. Es tan divertido como ver una peli muy buena. Pero, ah, el juego…. El juego es “conduce hasta aquí”, “persigue a este”, “mata a aquel”. Una vez que empiezas la misión, es una prueba de habilidad pura y dura. Si el blanco se te escapa, “pierdes” y has de volver a intentarlo, si te matan “pierdes” y has de volver a intentarlo. A veces puedes elegir el orden de las misiones, o puedes elegir si ir a jugar al billar o no con ese tío que te llama, pero ¿es eso una decisión relevante? No. Da igual lo que respondas, da igual el orden que elijas: las misiones son esas, los personajes son esos. ¿Afectan de verdad a la partida? Bueno, pues te puedes perder algunas escenas si no avanzas en la misión secundaria de algunos personajes. Ya está. GTA es un juego que trata de engañarte para que pienses que decides cosas, pero realmente no es cierto. Ofrece mucha libertad, eso sí, una gran libertad para moverte por un gran escenario y no decidir nada.

Otro ejemplo: muchas escenas de LA Noire son francamente interesantes desde el punto de vista del espectador, la ambientación es impecable, la interpretación alcanza unos niveles raramente vistos en un videojuego. Pero LA Noire es un fracaso como tal, porque pretende ser un videojuego de investigación y no funciona: es lineal, está dirigido, los interrogatorios resultan frustrantes por lo poco claro de la interfaz. Es un juego de investigar en el que no te permiten abandonar la escena del crimen hasta haber investigado todo lo imprescindible. Mata la parte del puzzle, que debería ser el corazón del juego. La parte de habilidad (persecuciones, tiroteos) es mediocre y hasta aburrida, y no hay decisiones que tomar. LA Noire es una propuesta interesante y, como espectador, un placer de contemplar, pero como videojuego es fallido, siendo generosos.

La narrativa a lo GTA o LA Noire, el tono cinematográfico, es lo que comúnmente se entiende por narrativa en videojuegos cuando realmente no tiene nada que ver con ello, porque no implican realmente al jugador. Solamente se trata de préstamos del lenguaje cinematográfico: un vídeo aquí, una secuencia scriptada allá. Una variante sofisticada de aquellos juegos con imagen real digitalizada que estuvieron de moda en los 90 durante el auge del CD como soporte. Todo lo mejor que uno quiera, pero narrativamente estamos hablando de lo mismo. Dragon’s Lair era un espectáculo acojonante en su época, pese a ser una mera sucesión de QTE que nos haría vomitar en un juego de hoy en día, cuando ya no nos impresiona visualmente. Y a nivel narrativo, es básicamente lo mismo que un GTA. Claro, en GTA hay que hacer una persecución en coche mientras hablas con un NPC, sacas al objetivo de la carretera y cuando trata de huir campo a través le pegas un tiro o tratas de atropellarlo, y en el Dragon’s Lair hay que pulsar “arriba” en el momento justo. Pero narrativamente, es lo mismo.



Tercera Parte: Por fin, el Final de la Chapa

Pues nada, he hablado de qué es lo esencial en un juego, y de por qué muchos juegos supuestamente basados en su historia y su argumento no son en realidad mucho más que una película interactiva cutre desde el punto de vista de la narración. ¿Entonces, qué se supone que hay que hacer para ganarse el aplauso de la Gran Eminencia que Soy Yo?

En un videojuego, la verdadera narración adaptada al medio debe estar integrada en alguna de las tres características intrínsecas al medio de las que hablé en la Primera Parte. Las aventuras gráficas se acercan mucho al ideal, al integrar la mecánica de puzles con el desarrollo de la historia, pero en el momento de la verdad fallan en la interactividad: casi nunca nuestras acciones realmente determinan la historia. La narración es igual de lineal e inflexible que en cualquier telefilme de Antena3, y no avanza hasta que solucionamos el puzzle de la manera conveniente.  Exactamente igual que en el GTA, solo que en lugar de acribillar al malo elegimos la pistola en el inventario y la utilizamos encima suyo.

No se me ocurre ningún ejemplo en el que el desarrollo de la narración esté integrado con las pruebas de habilidad, asi que eso nos deja el último de los elementos: Las decisiones relevantes. Asi que aquí estamos: todo el rollo que estoy soltando solo sirve como presentación al que debe ser el elemento imprescindible en cualquier narración videojueguística.  Lo que no pasa en ninguna de las otras maneras de contar historias conocidas por el hombre, tiene que pasar en los videojuegos: el jugador/espectador no solo ve y escucha, también decide, dirige, cambia el curso de la historia. Si un juego no tiene varios finales, no estamos hablando de buena narración. Si un juego no es rejugable, no estamos hablando de buena narración. Tal vez lo sea para una película o una simple obra audiovisual interactiva, pero no para un videojuego.

Ojo, esto no significa que de repente el juego sea malo, solo hablo desde el punto de vista narrativo. A mí me encantan los GTA, en gran medida por su historia, pero de narración nada. Lo que quiero es un GTA en el que, si fallas en una misión, pues la misión fracase y sigas jugando, y se generen otras misiones diferentes como consecuencia de ello, sin tener que volver a ver otra vez la misma cinemática y fingir que es la primera vez que intento atrapar a ese tío para cargármelo. Un GTA en que mis acciones y mis elecciones realmente afecten al mundo, en el que la libertad sirva para algo más que para elegir el próximo minijuego.

Ni siquiera pido un montón de finales ni una ramificación de posibilidades demencial. En Mark of the Ninja hay un ejemplo cojonudo de buena narración integrada en el juego. En función de lo hábiles que hayamos sido a la hora de encontrar los fragmentos de historia escondidos por el escenario durante la partida, tendremos más o menos trozos de información para interpretar la escena final del juego en el último nivel, donde el jugador toma una decisión que, aunque no puede cambiar el desarrollo posterior de la partida por tratarse del final, sí que cambia el sentido de todo lo que se ha jugado anteriormente.


Otro ejemplo: el reciente Papers, Please nos demuestra cómo una mecánica bien integrada con la historia puede dar lugar a una narración excelente de una manera imposible en un medio ajeno al videojuego. En Papers, Please somos un funcionario de inmigración que decide quién entra en el país y quién no cotejando que sus documentos estén en orden. Vamos jugando y la mayor parte de los viajeros son gente anónima sin relevancia ninguna, pero de vez en cuando nos topamos con casos especiales: una mujer quiere entrar en el país para reunirse con su marido y no tiene los papeles en regla, o un conocido criminal que sí los tiene. La mecánica del juego consiste únicamente en examinar los documentos para discernir si el personaje cumple los requisitos para entrar o no y nos castiga si comentemos un error… pero el jugador puede, pase lo que pase, tomar la decisión que quiera a pesar de todo. Esa decisión afecta y se ramifica a lo que ocurrirá luego, y en función de las decisiones tomadas, obtendremos un final u otro entre los 20 posibles. Puede que a alguien le parezca una chorrada o que directamente piense que Papers, Please es una mierda, pero en cuanto a narración es lo que tiene que ser un videojuego: una historia que depende enteramente de los actos y decisiones del jugador. Y todas las cinemáticas del mundo no pueden mejorar eso. Claro, a mucha gente le gustaría más si Papers, Please fuera un First Person Document Checker con unos gráficos del copón, pero esa es otra historia.

jueves, 23 de diciembre de 2010

La Victoria del Waznei

De vez en cuando alguien todavía me pregunta por el origen de mi nik. Es la típica historia que no tiene mucho sentido a menos que te haya pasado a tí y siempre me siento un poco ridículo contándola. Aún así, sigo pensando que tenía razón entonces y parece que los hechos, por fin, me respaldan. Voy a contar la historia otra vez para dar un poco de contexto y, con suerte, poder enviar a la gente aquí cuando pregunten y no tener que contarla de nuevo.

Año 1995. Yo estaba en el insitituto haciendo 2º de BUP (iba a poner "estudiando 2º de BUP", pero voy a tratar de ajustarme a la verdad). Aquel curso fue muy divertido e intersante por diversos motivos. Uno de ellos es importante en la historia, y es que el azar de la distribución alfabética me hizo compañero de pupitre de un tal Jose Carlos González, a quien no conocía de antes. Este tío resultó ser una de las personas más divertidas que he conocido. He olvidado todas las veces que me hizo reír hasta el dolor de barriga. Al año siguiente, por cierto, se cambió a nocturno y le perdí la pista por completo. No volví a saber nada de él durante años hasta que una noche me lo encontré tomando algo en un bar de mala muerte de Vigo (La Torre, que lleva ya clausurada unos cuantos añitos también) y creo que me contó que estaba currando de electricista o algo así. No parecía feliz. Después de eso, no tengo ni idea de qué habrá sido de él.

Pero volvamos a 1995. Debía de ser el mes de diciembre y estaba terminando el primer trimestre. Los exámenes estaban hechos, las notas estaban puestas, los días se desangraban lentamente anticipando las vacaciones de navidad. Estábamos en el cambio de clase, en esos cinco minutos de tregua entre que se marcha un profesor y entra el siguiente. Tocaba clase de Geografía e Historia con..... Azucena, si no recuerdo mal, una profesora a la que siempre pensé que le faltaba un hervor. Años después me enteré de que otras generaciones la bautizaron como Azuzorra. Yo no la recuerdo como una prefesora maligna (que sí las había en el instituto, Xulia o Carmelo eran el Mal), sólo algo estúpida. Tal vez era sólo porque su método de enseñanza era estúpido. Adecuado quizá para chavales de 7 años, pero caduco e irritante para los de 15. Para mí, al menos. Recuerdo que cuando ponía deberes iba comprobando mesa por mesa si los habías hecho, te miraba la libreta. Y tenías que tener una libreta, por supuesto, no le valían los folios. Creo que también tenía normas sobre los colores de boli que podías usar. Y los deberes que ponía eran ridículos. Yo solía hacerlos en los cambios de clase o en los ratos muertos de otras clases, siempre intenté no llevarme nada a casa. Me las arreglaba, aquella primera evaluación aprobé su asignatura holgadamente no recuerdo muy bien cómo, supongo que con un Bien o un Notable. Si tuviera que apostar diría que fue un cómodo 6. Jose Carlos en cambio, suspendió por poco, se quedó a las puertas con un 4 en el examen. No recuerdo esos detalles con mucha precisión, pero era más o menos así.

El caso es que en aquel momento creo que estábamos viendo los climas y recursos naturales del mundo. Y de deberes, se le había ocurrido hacernos dibujar varios mapamundis en los que señalar con colorines las zonas de frío, las de desierto, las de tundra, toda esa mierda. En otro mapa, qué países producían hierro, cuáles carbón, chorradas por el estilo. Creo que ya os hacéis a la idea. Quería que hiciéramos cuatro mapamundis y los llenáramos con nosequé cosas.

Y allí estábamos nosotros, una mañana de diciembre de 1995, a escasos minutos de que llegara Azuzorra y se pusiera a mirar nuestras libretas. Ni que decir tiene que ni Jose Carlos ni yo habíamos hecho nada. Yo estaba preparado y tranquilo, sabía que la nota estaba puesta y tenía todo el segundo trimestre para seguir aprobando, no haber hecho los deberes no me preocupaba ni lo más mínimo. Supuse que Jose Carlos pensaba lo mismo. Y así debía de ser. Pero, en un momento de descarada genialidad típica de él, Jose Carlos va y me dice "Pues yo los voy a hacer ahora". Juro que me lo tomé a broma. Entonces ví que el tío abría la libreta y, efectivamente, empezaba a dibujar el perfil de norteamérica con el boli. "Estás loco", le dije, mirando el reloj, "es imposible que te dé tiempo a hacer todo esto en menos de cinco minutos". "Tranquilo", respondió muy serio, "voy a hacerlo al estilo Waznei". No sé de dónde sacaba esas palabras ridículas, pero las decía contínuamente: chánchez, toñón, waznei, y las que habré olvidado. Ante mi cara de horror, siguió dibujando los mapas mientras emitía cánticos ceremoniales que aún resuenan en mis oídos: "Waznei, Wazneeeeeeei, WazneeEEiiiIII". Miré a mi alrededor. La gente iba sacando las cosas de la clase que tocaba. Las chaponas habían hecho los mapas en una gran cartulina, pulcramente calcados y meticulosamente coloreados, con flechas y guías señalando los puntos importantes y el significado de los diversos símbolos que habían empleado. Cada uno había invertido el tiempo que mejor le pareció, pero quién más quién menos había echado mano de algunos lápices de colores. Jose Carlos, que sólo disponía de un triste boli bic azul cristal, decidió que para sustituír a los colores usaría rayas horizontales, verticales, diagonales (en ambos sentidos) y puntitos. "Lo que estás haciendo es una puta mierda", le advertí, "a mí me daría vergüenza presentar eso". Yo era un ingenuo que había sido educado en la filosofía del "mejor poco y bien que mucho y mal". Gran mentira, por cierto. Jose Carlos no tuvo inconveniente en reconocer que, en efecto, aquello era una mierda, pero siguió "trabajando" sonriente. Pese a todo, completar el primer mapamundi le llevó más tiempo del que había estimado, asi que se apresuró todavía más para los siguientes. Observé fascinado su tarea, repitiéndome que era mejor no hacer nada que hacer aquello. Ah, el orgullo.

Finalmente Jose Carlos acabó con los mapas justo a tiempo, con Azuzorra ya dentro de clase dejando sus cosas. El aspecto que presentaba la libreta era desolador. El primer mapa, un asco desde cualquier punto de vista, era gloria artística en comparación con los que había hecho después. No es nada inadecuado calificarlos de mierda, ya que el contorno de África o Sudamérica realmente le había salido con una sospechosa forma de zurullo. El último mapamundi era más bien un esquema conceptual en el que no era fácil reconocer las costas de ningún continente. Y todos ellos parecían tachados por un montón de líneas absurdas que lo emborronaban todo y que, desde luego, ni siqueira estaban del todo bien colocadas. En total, el proceso le habrá llevado unos cinco minutos.

Y llegó la sentencia. Azuzorra pasó por nuestro sitio y revisó primero la libreta de Jose Carlos, que estaba sentado de su lado del pasillo. Me gustaría creer que ví en su rostro una mueca de horror, pero no fue así. Preguntó "qué es esto?" con cierta nota de desconcierto, y Jose Carlos empezó a explicar que estas rayas significaban esto, y aquellas otras aquello, etc. De inmediato Azuzorra hizo un gesto de aprobación y empezó a cantar las más altas alabanzas de Jose Carlos. No puedo recordar las palabras exactas, pero juro que dijo que estaba muy contenta de ver el esfuerzo que estaba haciendo JC y que seguro que trabajando así no iba a tener ningún problema para aprobar la asignatura en junio. Yo no me lo podía creer. Cuando acabó de hablar y se dirigió a mí para ver mi libreta, creo que todavía debía de tener la boca abierta. De alguna manera confesé que no había hecho los deberes, y me echó un rapapolvo épico en el que me acusó, poseída por la indignación, de "dormirme en los laureles", y puso en duda que consiguiera aprobar la asignatura si seguía así. Sin siquiera hacer una pausa dramática, continuó hacia la siguiente mesa, donde siguió revisando libretas. Jose Carlos y yo la vimos alejarse, nos miramos el uno al otro con la misma cara de asombro y empezamos discretamente a partirnos de risa.

Esta es la historia, pues. Y sí, creo que encierra una valiosa lección para la vida. Uno podría pensar que es importante hacer las cosas bien, pero la mayor parte de las veces no es así ni por asomo. Basta con cumplir un requisito. Basta con parecer. A menudo, hacer las cosas bien (o mejor) es contraproducente. No se valora. No sé cuánto tiempo se pasaron las chaponas haciendo sus mapas maravillosos, y ¿de qué les valió? Todo ese tiempo en la balanza contra los 5 minutos escasos de Jose Carlos, que de todas maneras no iba a emplear en nada interesante porque era un cambio de clase, era tiempo perdido de antemano. ¿Quién ha sacado más rentabilidad de su inversión? La respuesta está clara. Ni que decir tiene que adopté desde ese día el Estilo Waznei y me convertí en un maestro del racaneo.

Me doy cuenta de que decir estas cosas no es lo políticamente correcto. Y seguro que hay gente que podría venir a discutir diciendo que no, que el esfuerzo siempre merece la pena y tal. Pobres, no saben nada de la vida. Pero ahora, el mundo se quita la máscara y me da la razón. El Estilo Waznei ha triunfado. Fijaos bien, mirad a vuestro alrededor.

Una empresa cualquiera, pongamos una de telefonía, podría hacer las cosas bien y funcionar de puta madre, pero eso es muy caro. Es mejor poner un call-center para atender clientes y subcontratarlo al peor postor. Su servicio será una mierda y perderá muchos clientes por ello, pero oye, es más rentable. Y total, todas lo hacen, asi que qué importa.

Una empresa cualquiera, pongamos un fabricante de electrónica, podría hacer las cosas bien y hacer productos duraderos y de diseño eficaz, pero eso quizá iría en contra de su ciclo de maduración de productos. Claro, el portátil o el teléfono o lo que sea funcionará peor y estará obsoleto en un par de años como mucho, pero oye, así tienen la oportunidad de vender la nueva versión "mejorada".

Una empresa cualquiera, pongamos, qué sé yo, un banco (por decir una al azar), podría hacer las cosas bien y funcionar de puta madre, pero es que eso es poco eficiente. Prefiere recortar personal, ya que han comprobado que el mismo trabajo lo pueden hacer menos personas. Claro, esas personas tienen que hacer más y están más jodidas, cualquier gestión lleva mucho más tiempo y algunas directamente no se hacen, pero oye, los objetivos se siguen cumpliendo y el ratio de eficiencia mejora una barbaridad, con el consiguiente bonus para alguien. Y total, estamos en crisis, ¿qué van a hacer los que queden? ¿Dimitir?

Una empresa cualquiera, pongamos una productora de cine, podría hacer las cosas bien e invertir en talento y calidad, pero eso es muy arriesgado y caro. Es mejor hacer un producto hollywoodiense para adolescentes, curiosamente mucho más caro pero con una tasa de retorno más atractiva. Y si se puede parecer a algo que ya ha tenido éxito antes, mucho mejor. Total, es mejor vender tonterías a un millón de tontos, que maravillas a mil listos.

Un gobierno cualquiera, realmente uno cualquiera, podría al menos intentar hacer las cosas bien pensando en el bien común, pero eso genera conflictos de interés con grupos de presión de los privilegiados sociales. Es mejor aprovechar la situación para obtener beneficios personales. Total, el partido de la oposición también lo hace, y ¿a quién más van a votar?

Podría seguir así hasta el infinito. En general, las cosas se podrían hacer mejor (no sólo mejor, se podrían hacer incluso BIEN), pero elegimos hacerlas peor porque nos conviene por el motivo que sea. El Estilo Waznei finalmente se ha hecho con el mundo. No me puedo quejar, yo también llevo haciendo lo mismo desde los 15 años. Yo siempre supe que podría hacerlo mejor, pero nunca ví necesidad. Lo que me empieza a preocupar es que a fuerza de hacer las cosas mal a propósito, un día vamos a olvidar cómo era hacerlas bien. Entonces ya será tarde.

jueves, 23 de septiembre de 2010

Sociedad: Progreso y Resistencia

Los avances sociales no se dan sin un largo y duro proceso de lucha contra la resistencia natural del medio, que actúa como un freno ante la reforma. Yo siempre había asumido que el mundo, en general, va evolucionando de una manera más o menos positiva y que se puede decir que estamos mejor ahora que en cualquier siglo pasado. Hay quien puede argumentar que este progreso es desigual y hay partes del mundo en que no es ni mucho menos así. Pero no es de eso de lo que quiero hablar ahora.

Ahora ya no estoy tan convencido de esa visión tan optimista, o al menos no en el corto/medio plazo, entendiendo como tal un par de generaciones. O sea, que probablemente las cosas vayan a mejor a la larga, pero eso no significa que no puedan empeorar en períodos cortos (para la humanidad) que son suficientemente largos como para que en realidad no notemos la diferencia (un siglo o diez mil años, desde mi perspectiva egoísta de mortal, me da un poco lo mismo). Aunque en realidad, tampoco quería hablar de esto ahora.

Quería hablar de la inercia del inmovilismo, de esa resistencia que hace de filtro necesario pero que en última instancia perpetúa los problemas sociales al impedir los cambios. El afán de mantener el status quo, que es algo familiar, conocido, tranquilo y cómodo.... aunque plagado de aberraciones e injusticias. Parece un hecho que la gente tiende al inmovilismo, y sólo se dan reacciones contrarias (a menudo violentas) cuando la presión del descontento alcanza límites extremos. Siempre había asociado este conservadurismo con la edad; supongo que a medida que uno se hace mayor arriesga menos y prefiere que las cosas sigan en su sitio. No sé hasta qué punto el paulatino envejecimiento de la población nos está volviendo más y más conservadores como sociedad. Aunque todavía me considero joven y sé que tengo una mente abierta y una actitud positiva ante el cambio, me alarma comprobar cómo tanta gente de un perfil similar al mío en cuanto edad, nivel cultural, posición social, etc, son de hecho muy reacios a aceptar ideas nuevas. Yo solía pensar "cuando se mueran todos esos viejos, los cambios llegarán por sí solos", pero me doy cuenta de que estaba equivocado, de que la gente se acomoda como puede en lo que hay y se niega a considerar siquiera la posibilidad de adoptar costumbres ajenas a las que conoce.

Tampoco tengo ninguna fórmula para solucionar los problemas del mundo (la mayoría de los cuales por cierto son estructurales; habría que borrarlo todo y volver a empezar) pero sí que tengo unas cuantas "pequeñas ideas" que creo que nos harían vivir en un lugar mejor y más feliz (más que este, al menos) y cuando las comento medio en broma como "las primeras cosas que haría si fuera el rey del mundo" la reacción suele ser siempre decir que no tienen sentido, que son una locura, que nadie querría eso. Es la resistencia al cambio, la tiranía del inmovilismo la que habla, no ya por boca de tipos maduros y apoltronados, sino por la de personas (relativamente) jóvenes que deberían ser dueñas del futuro y son, en cambio, esclavos del presente. La tragedia no es que se reaccione así ante mis ideas "imposibles, radicales y alocadas" (van entre comillas porque no lo son, esperad y ved dentro de unos cuantos siglos!), la tragedia es que se reaccionará así ante cualquier idea que no sea la misma mentira de siempre, familiar, cómoda, conocida, fácil de creer y, según parece, fácil de perdonar.

domingo, 8 de agosto de 2010

Un Principio

Entró como un vendaval, como una personificación de la tormenta que azotaba los árboles fuera, con un vigor tal que se doblaban hasta hacer dudar de si seguirían en pie al día siguiente. La puerta golpeó la pared con fuerza haciendo crujir los goznes, quién sabe si por el viento o por la mera presencia del hombre que, empapado y con el cabello alborotado, se plantó ante mí jadeando. Calzaba botas altas, embadurnadas por el lodo del camino, y llevaba un abrigo largo muy usado de un color que hacía años que se había vuelto indistinguible. Se quedó allí parado un instante para recuperar el aliento, aunque sospecho que también, en parte, disfrutaba con la idea de hacer una entrada teatral: la fuerza de la Naturaleza desatada tras él, los relámpagos recortando su silueta contra la puerta, el estruendo del trueno anunciando su llegada. Pero en sus ojos estaba la mirada de alguien que conocía secretos largo tiempo guardados, y su voz tenía el aplomo de quien revela verdades incuestionables.
- Está hecho – dijo – por fin lo he logrado.
Así fue como ocurrió. Así fue el principio de todo. Era una noche de tormenta en otoño de 1883, y Samuel Beckett irrumpió en mi casa para informarme de que había vencido a la Muerte.