jueves, 22 de agosto de 2013

Algunas Consideraciones sobre Narrativa en los Medios Audiovisuales Interactivos

Primera Parte: ¿Por qué videojuego?

El asunto de la narrativa en los videojuegos es un debate cíclico fascinante, porque no debería haber debate en absoluto.  A medida que cada vez más videojuegos buscan una ambientación inmersiva se hace más hincapié en el juego como manera de transmitir un mensaje o contar una historia. Y aunque se habla mucho de ello, pocas veces se llega a poner el dedo en la llaga. Voy a tratar de exponer aquí por qué creo que las técnicas narrativas comúnmente utilizadas en videojuegos son erróneas y fallidas, en contra de lo que parece ser la opinión general de desarrolladores y público. Así, la próxima vez que hable de ello podré ahorrarme decir nada y solamente enviar un link a quien sea.

Que un juego tenga un buen argumento o esté bien contado es algo que me gusta tanto como a cualquiera. No creo que sea algo necesario para que el juego sea bueno, y ahí estamos todos de acuerdo. Ni siquiera es necesario que exista ninguna clase de historia o narración para disfrutar de la partida. El juego es la mecánica. Hablando de un juego, lo que divierte o no es la mecánica. El Tetris es más elocuente que yo en dejar esto claro.

Asi que la historia no hace falta. Pero, alguien podría decir que si la tiene, es mejor. Pues no. Es irrelevante. La historia puede ser muy buena, pero si el juego no lo es…. Bueno, pues eso: no lo es. Y aquí es donde la gente empieza a poner objeciones. Porque alguien podría decir que si el juego es bueno y la historia también es buena, entonces se trata de una obra de mayor calidad, más completa. Mucha gente considera que una ambientación lograda y un argumento interesante mejoran “su experiencia” con el juego y hacen que éste sea mejor. Esto sencillamente no es verdad en la mayoría de los casos. Y no es cuestión de opiniones: lo que esa gente está disfrutando no es el juego. El juego, repito, es la mecánica. Lo que ellos valoran como una virtud extra es otra cosa. Por supuesto que no quita que sea muy respetable disfrutar también de ese “algo más” que nos ofrecen algunos juegos. A mí también me gusta más una buena peli con explosiones gordas que un puto drama iraní. Pero hablando de narrativa en videojuegos, parece evidente que la naturaleza narrativa debe adaptarse al medio. No puede estar separada de lo que es el juego. O dicho de otra manera, no puede ser igual la narración en una película que en un juego.  ¿En qué sentido tendría que ser diferente? Bueno, preguntémonos primero qué diferencia un videojuego de un libro o una peli. Parece una tontería, pero creo que merecerá la pena centrar esta primera parte en esto. Llevando las cosas al extremo, en última instancia un videojuego siempre tiene al menos uno de los siguientes rasgos:

1.      Pruebas de habilidad
Se trata de momentos en que el juego requiere un manejo de la interfaz que exija cierto grado de coordinación, reflejos y destreza para tener éxito. Una gran mayoría de videojuegos tienen grandes dosis de este rasgo, independientemente de la complejidad de las acciones. Super Hexagon o Call of Duty no son juegos muy parecidos, pero definitivamente se basan en exclusiva en sucesivas pruebas de habilidad.

2.      Solución de puzles
Independientemente de que incluyan un elemento de habilidad o no, muchos juegos consisten en la resolución de puzles o enigmas que requieren  de un cierto grado de reflexión o cálculo mental. Ya he hablado antes del Tetris, pero no me refiero solamente a lo que tradicionalmente se considera puzzle como género: las aventuras gráficas encajan también en el ejemplo de juegos basados en puzzles. Incluso muchos juegos de acción y habilidad incluyen puzzles desde hace muchos años.

3.      Toma de decisiones relevantes
Los juegos con este rasgo presentan múltiples opciones al jugador, cuya decisión tiene consecuencias en el desarrollo de la partida. Es importante hacer hincapié en lo relevante de la decisión, ya que algunos juegos tratan de “engañarnos” para hacernos creer que estamos decidiendo algo, cuando en realidad se trata de decisiones cosméticas que tienen muy poca influencia en el desarrollo de la partida. Muchos juegos de estrategia se basan en poner al jugador en una constante sucesión de toma de decisiones relevantes: En Civilization, cada decisión que tomemos cambiará el curso de la partida (al menos hasta sus etapas finales, en las que, no es casualidad, el juego pierde mucho de su interés).
Y eso es todo. No puedo pensar en un videojuego que no incluya alguno de los elementos que he mencionado. Y el argumento o la narración no forman parte de ninguno de ellos. Lo curioso es que, a pesar de la continua insistencia por parte de desarrolladores y distribuidoras en lo apasionante de los argumentos y lo novedoso de la narración, muy pocas veces es verdad. Y ahora que ya he explicado qué es lo que, en mi opinión, hace que un videojuego sea un videojuego, en la segunda parte trataré de exponer por qué creo que la narrativa convencional a la que nos tienen acostumbrados es un fracaso.


Segunda Parte: Películas Interactivas

Si habéis leído la primera parte, y supongo que sí porque no tendría puto sentido leer esto si no es el caso, solamente con ver el título de la segunda os podréis imaginar por dónde van los tiros. Veamos un ejemplo extremo: To The Moon, aclamado por público y crítica como uno de los mejores juegos de 2011 (81 en metacritic) no es ni siquiera un videojuego, habría que inventar una denominación diferente: es una obra audiovisual interactiva, o, más bien, limitadamente interactiva. No es un juego, solo simula serlo. No presenta ninguna de las características que comenté en la primera parte: no hace falta ningún tipo de habilidad para jugarlo más allá de saber usar un ratón, no existe ningún puzzle que realmente requiera ninguna reflexión para solucionarlo, y ciertamente no podemos tomar ninguna decisión relevante (aunque el juego intenta engañarnos planteando algunas irrelevantes). El argumento es excelente, la banda sonora excepcional, disfruté muchísimo “jugándolo”, pero… no es un videojuego. Tampoco es exactamente como ver una peli o leer un libro, es…. Un ejemplo de narración audiovisual interactiva.

To The Moon, decía, es una caso extremo, pero si nos fijamos en GTA vemos que se trata básicamente de un juego de acción de disparos y conducción con ciertos elementos de exploración. Es innegable que la historia es uno de los rasgos distintivos del juego. Las cinemáticas que aparecen son a menudo desternillantes y están brillantemente interpretadas. Es tan divertido como ver una peli muy buena. Pero, ah, el juego…. El juego es “conduce hasta aquí”, “persigue a este”, “mata a aquel”. Una vez que empiezas la misión, es una prueba de habilidad pura y dura. Si el blanco se te escapa, “pierdes” y has de volver a intentarlo, si te matan “pierdes” y has de volver a intentarlo. A veces puedes elegir el orden de las misiones, o puedes elegir si ir a jugar al billar o no con ese tío que te llama, pero ¿es eso una decisión relevante? No. Da igual lo que respondas, da igual el orden que elijas: las misiones son esas, los personajes son esos. ¿Afectan de verdad a la partida? Bueno, pues te puedes perder algunas escenas si no avanzas en la misión secundaria de algunos personajes. Ya está. GTA es un juego que trata de engañarte para que pienses que decides cosas, pero realmente no es cierto. Ofrece mucha libertad, eso sí, una gran libertad para moverte por un gran escenario y no decidir nada.

Otro ejemplo: muchas escenas de LA Noire son francamente interesantes desde el punto de vista del espectador, la ambientación es impecable, la interpretación alcanza unos niveles raramente vistos en un videojuego. Pero LA Noire es un fracaso como tal, porque pretende ser un videojuego de investigación y no funciona: es lineal, está dirigido, los interrogatorios resultan frustrantes por lo poco claro de la interfaz. Es un juego de investigar en el que no te permiten abandonar la escena del crimen hasta haber investigado todo lo imprescindible. Mata la parte del puzzle, que debería ser el corazón del juego. La parte de habilidad (persecuciones, tiroteos) es mediocre y hasta aburrida, y no hay decisiones que tomar. LA Noire es una propuesta interesante y, como espectador, un placer de contemplar, pero como videojuego es fallido, siendo generosos.

La narrativa a lo GTA o LA Noire, el tono cinematográfico, es lo que comúnmente se entiende por narrativa en videojuegos cuando realmente no tiene nada que ver con ello, porque no implican realmente al jugador. Solamente se trata de préstamos del lenguaje cinematográfico: un vídeo aquí, una secuencia scriptada allá. Una variante sofisticada de aquellos juegos con imagen real digitalizada que estuvieron de moda en los 90 durante el auge del CD como soporte. Todo lo mejor que uno quiera, pero narrativamente estamos hablando de lo mismo. Dragon’s Lair era un espectáculo acojonante en su época, pese a ser una mera sucesión de QTE que nos haría vomitar en un juego de hoy en día, cuando ya no nos impresiona visualmente. Y a nivel narrativo, es básicamente lo mismo que un GTA. Claro, en GTA hay que hacer una persecución en coche mientras hablas con un NPC, sacas al objetivo de la carretera y cuando trata de huir campo a través le pegas un tiro o tratas de atropellarlo, y en el Dragon’s Lair hay que pulsar “arriba” en el momento justo. Pero narrativamente, es lo mismo.



Tercera Parte: Por fin, el Final de la Chapa

Pues nada, he hablado de qué es lo esencial en un juego, y de por qué muchos juegos supuestamente basados en su historia y su argumento no son en realidad mucho más que una película interactiva cutre desde el punto de vista de la narración. ¿Entonces, qué se supone que hay que hacer para ganarse el aplauso de la Gran Eminencia que Soy Yo?

En un videojuego, la verdadera narración adaptada al medio debe estar integrada en alguna de las tres características intrínsecas al medio de las que hablé en la Primera Parte. Las aventuras gráficas se acercan mucho al ideal, al integrar la mecánica de puzles con el desarrollo de la historia, pero en el momento de la verdad fallan en la interactividad: casi nunca nuestras acciones realmente determinan la historia. La narración es igual de lineal e inflexible que en cualquier telefilme de Antena3, y no avanza hasta que solucionamos el puzzle de la manera conveniente.  Exactamente igual que en el GTA, solo que en lugar de acribillar al malo elegimos la pistola en el inventario y la utilizamos encima suyo.

No se me ocurre ningún ejemplo en el que el desarrollo de la narración esté integrado con las pruebas de habilidad, asi que eso nos deja el último de los elementos: Las decisiones relevantes. Asi que aquí estamos: todo el rollo que estoy soltando solo sirve como presentación al que debe ser el elemento imprescindible en cualquier narración videojueguística.  Lo que no pasa en ninguna de las otras maneras de contar historias conocidas por el hombre, tiene que pasar en los videojuegos: el jugador/espectador no solo ve y escucha, también decide, dirige, cambia el curso de la historia. Si un juego no tiene varios finales, no estamos hablando de buena narración. Si un juego no es rejugable, no estamos hablando de buena narración. Tal vez lo sea para una película o una simple obra audiovisual interactiva, pero no para un videojuego.

Ojo, esto no significa que de repente el juego sea malo, solo hablo desde el punto de vista narrativo. A mí me encantan los GTA, en gran medida por su historia, pero de narración nada. Lo que quiero es un GTA en el que, si fallas en una misión, pues la misión fracase y sigas jugando, y se generen otras misiones diferentes como consecuencia de ello, sin tener que volver a ver otra vez la misma cinemática y fingir que es la primera vez que intento atrapar a ese tío para cargármelo. Un GTA en que mis acciones y mis elecciones realmente afecten al mundo, en el que la libertad sirva para algo más que para elegir el próximo minijuego.

Ni siquiera pido un montón de finales ni una ramificación de posibilidades demencial. En Mark of the Ninja hay un ejemplo cojonudo de buena narración integrada en el juego. En función de lo hábiles que hayamos sido a la hora de encontrar los fragmentos de historia escondidos por el escenario durante la partida, tendremos más o menos trozos de información para interpretar la escena final del juego en el último nivel, donde el jugador toma una decisión que, aunque no puede cambiar el desarrollo posterior de la partida por tratarse del final, sí que cambia el sentido de todo lo que se ha jugado anteriormente.


Otro ejemplo: el reciente Papers, Please nos demuestra cómo una mecánica bien integrada con la historia puede dar lugar a una narración excelente de una manera imposible en un medio ajeno al videojuego. En Papers, Please somos un funcionario de inmigración que decide quién entra en el país y quién no cotejando que sus documentos estén en orden. Vamos jugando y la mayor parte de los viajeros son gente anónima sin relevancia ninguna, pero de vez en cuando nos topamos con casos especiales: una mujer quiere entrar en el país para reunirse con su marido y no tiene los papeles en regla, o un conocido criminal que sí los tiene. La mecánica del juego consiste únicamente en examinar los documentos para discernir si el personaje cumple los requisitos para entrar o no y nos castiga si comentemos un error… pero el jugador puede, pase lo que pase, tomar la decisión que quiera a pesar de todo. Esa decisión afecta y se ramifica a lo que ocurrirá luego, y en función de las decisiones tomadas, obtendremos un final u otro entre los 20 posibles. Puede que a alguien le parezca una chorrada o que directamente piense que Papers, Please es una mierda, pero en cuanto a narración es lo que tiene que ser un videojuego: una historia que depende enteramente de los actos y decisiones del jugador. Y todas las cinemáticas del mundo no pueden mejorar eso. Claro, a mucha gente le gustaría más si Papers, Please fuera un First Person Document Checker con unos gráficos del copón, pero esa es otra historia.

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