Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium


Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies, donde se podría argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not Feed The Monkeys (2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa. La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club, por lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia, ya que de lo contrario se estaría “engañando” infructuosamente al jugador, lo cual no trae consigue nada bueno, como han descubierto en Telltale Games muy a su pesar.

En realidad, esta idea de ver la estructura jugable como una sucesión de decisiones interesantes no es nada nueva, sino que ha sido acuñada hace muchos años casi con estas mismas palabras por el gran Sid Meier, uno de esos tipos que no necesita presentación y que alcanzó la inmortalidad con Civilization (1991). La que sí es relativamente nueva es la idea de aplicar este concepto a las aventuras gráficas, que siempre habían tenido una estructura a grandes rasgos muy lineal. Las mejores aventuras siempre fueron capaces de disimular esta estructura rígida, por ejemplo, dando cierta libertad para resolver varios puzles en cualquier orden, pero el desarrollo de la historia nunca se despegaba de unos nudos argumentales muy rígidos y podemos asegurar que la experiencia de todos los jugadores era básicamente igual en todos los detalles importantes.

En este punto, tengo que aclarar que hablo en términos generales y es probable que hayan existido intentos adelantados a su tiempo de integrar este tipo de decisiones en una aventura. Tengo en mente, por ejemplo, Blade Runner (1997), que recuerdo que se publicitaba como una aventura gráfica de investigación con varios finales, pero no he tenido ocasión de jugarla asi que tampoco puedo dar un testimonio de primera mano. En cualquier caso, estoy seguro de que los juegos que tomasen este camino antes de la presente década eran más excepciones a la regla que ningún ejemplo de tendencia.

¿Adelantado a su tiempo? Ni idea, si alguien ha jugado que me lo cuente

Asi pues, parece que hoy en día sí que podemos decir con seguridad que la tendencia de las aventuras modernas (en contraposición a las tradicionales, que probablemente seguirán existiendo como nicho) es la de dar al jugador más poder de decisión en su desarrollo, de modo que la historia pueda verse afectada o responda de manera orgánica a las decisiones del jugador, usando recursos que “personalicen” la experiencia jugable. La idea es que deje de ocurrir lo que antes comentaba de que dos personas diferentes experimenten la historia exactamente de la misma manera.

En este punto, es imposible no pensar en otro género en teoría completamente diferente que está apuntando a una evolución similar, y más aún después de lo comentado sobre Unavowed. Estoy hablando, por supuesto, del RPG, que (en teoría) se caracteriza precisamente por dar opciones al jugador de resolver problemas de maneras diversas, mantener diferentes relaciones con personajes en función de la decisión del jugador, y, por supuesto, interpretar a diferentes personajes (o al menos, al mismo personaje de diferentes maneras). La mezcla de géneros y los préstamos de mecánicas de un género a otro no son nada nuevo y llevan enriqueciendo la escena videojueguil desde que existe el videojuego, pero hemos tenido que esperar mucho más de lo razonable a que aventuras gráficas y rpgs empezaran a acercarse, y no deja de ser curioso que ocurra siguiendo el principio de las "decisiones interesantes", originado en otro género en teoría muy diferente, como el de los juegos de estrategia. Más curioso aún, y por si hicieran falta más pruebas, cuando mi apuesta es que las aventuras irán teniendo cada vez más elementos de rpg, me encuentro con un juego que está siguiendo exactamente el camino contrario: Disco Elysium (2019).

Disco Elysium es un RPG, no hay ninguna duda sobre ello. Se autodenomina rpg, se basa en una campaña de D&D de sus autores y tiene suficientes rasgos típicos del rpg clásico como para que no haya debate sobre el asunto. Pero también es un juego que quiere dar al jugador libertad para, según el tipo de personaje que estemos interpretando, resolver problemas de diversas maneras, relacionarse con los pnjs de diversas maneras, mantener diversas posiciones ideológicas, incluso tener diversas ideas. Es un juego donde abundan el texto y las conversaciones y en el que, al contrario de lo que suele ocurrir en los rpg clásicos, donde uno agota todas las opciones de diálogo de manera rutinaria para obtener toda la información posible, cada conversación con un pnj se enfoca como su propio puzle, en el que decir algo inadecuado en el momento inadecuado condiciona toda la conversación, llevando a conclusiones distintas. Es un juego en el que las habilidades en las que hemos decidido ser mejores intervienen continuamente en la narración, haciendo observaciones, generando un (divertidísimo) monólogo interior del que brotan ideas y caminos, y lleva el desarrollo de la historia por diferentes derroteros. En otras palabras: decisiones interesantes, decisiones interesantes, decisiones interesantes, y todas ellas trascendentes en un modo y otro.

Disco Elysium es, por cierto, una de las novedades más interesantes de este año.

Además, y aquí es donde los desarrolladores ZA/UM dan el paso definitivo para acercarse a la aventura gráfica, es un juego donde no hay combate. Al menos, no en el sentido tradicional del rpg: ni en tiempo real, ni por turnos, ni táctico, ni nada. Los momentos de violencia se narran con el mismo sistema de texto que cualquier diálogo, planteándonos elecciones como si de un diálogo se tratara. Usando, en definitiva, la mecánica de una aventura gráfica tradicional, a la que se le añaden los chequeos de habilidades para resolver el éxito de las acciones. En esencia, cuando nos encontramos con un problema que resolver en Disco Elysium, podemos enfocarlo exactamente de la misma manera en que lo haríamos en una aventura gráfica. Pero en la manera de resolverlo, o a veces incluso en el simple hecho de si queremos resolverlo o no, el jugador disfruta de la libertad de elección de un buen rpg, y la solución no suele encontrarse en un puzle complejo sino en una decisión del jugador en función de la información que haya podido encontrar en su investigación.

Disco Elysium no es un juego exento de defectos, especialmente en su parte final, donde el argumento se precipita y resulta chocante lo lineal y en cierto modo constreñido del desenlace, donde brilla por su ausencia la libertad exuberante que exhibe en el mid-game. Pero, viéndolo en su conjunto, no es ninguna locura decir que Disco Elysium es la encarnación de la próxima generación de aventuras gráficas. Que la aventura gráfica definitiva es un RPG.

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