Menciones especiales 2019: Mejor Ambientación


Va pasando el tiempo y se me van quedando en el tintero cosas que sería imperdonable no decir de algunos de los juegos más destacados del año pasado. Una de las razones, lo confieso, es que no se me ocurría qué etiqueta de “Mejor…” ponerle al juego del que quiero hablar, seguramente el más destacado de la primera mitad del año. ¿Mejor RPG? Podría ser, pero Disco Elysium, el ganador final, también es un rpg, asi que no me parece correcto. ¿Mejor juego narrativo? ¿Mejor roguelike? ¿Mejor survival? Es todas esas cosas, pero ninguna acaba de captar por completo la esencia. Al final, creo que me conformo con este Mejor Ambientación, que resume bastante sus puntos fuertes, y son muy fuertes cuando hablamos de un rpg altamente narrativo. Estoy hablando, por supuesto, de SUNLESS SKIES.


No es fácil describir Sunless Skies (2019) a alguien que no lo conozca, porque no se parece mucho a nada, aparte de al juego del que es secuela, Sunless Sea (2015). Y como es muy probable que poca gente conozca alguno de los dos, no me resisto a hablar primero de Sunless Sea, el juego con el que comparte ADN, y convertir este artículo en una presentación de lo que espero que se pueda convertir en la saga Sunless.

Sunless Sea es el primer juego comercial de Failbetter Games, el estudio creado por Alexis Kennedy (de quien ya hablé el año pasado con motivo de la mención especial a Cultist Simulator). Fue financiado mediante un modesto Kickstarter después de que el estudio adquiriese experiencia con Fallen London, un juego de navegador narrativo free to play bastante singular que consiguió una devota base de seguidores. Lo que distingue a Fallen London (que por cierto, sigue activo) de los otros millones de juegos ftp con microtransacciones es que, en lugar de ofrecernos un numerito más grande a cambio de nuestro tiempo o dinero, nos ofrece un trozo de una historia o una elección interesante. Como vemos, en Failbetter tuvieron siempre claro el énfasis en las palabras como elemento distintivo.

Fallen London está ambientado en una versión oscura y gótica de la Inglaterra victoriana donde Londres fue “robado por murciélagos” y trasladado a un confuso mundo subterráneo que se asienta sobre las inconstantes y siempre cambiantes costas que surgen de un mar sin sol. Con el tiempo, los londinenses descubren que no son ni mucho menos la primera ciudad que desciende, voluntariamente o no, al Unterzee, y los jugadores, recién llegados, forjan su destino y viven aventuras explorando el lugar y conociendo a sus habitantes: dentro de la propia Londres están los maestros del Echo Bazaar, los nuevos dueños de la ciudad, y con motivo de su nueva cercanía al estar en el subsuelo, los diablos han establecido allí una embajada del Infierno, desde donde gestionan sus intereses.


Cuando llegó el momento de lanzar un juego más convencional, naturalmente se apoyaron en lo atractivo del mundo que habían creado para Fallen London y utilizaron la misma ambientación. En Sunless Sea el jugador es siempre un intrépido capitán de barco que busca fortuna explorando el tenebroso Unterzee, ya sea para hacerse rico, hacerse famoso, o descubrir el destino de su padre (los tres “objetivos básicos” que el juego plantea inicialmente). La mecánica se basa en la exploración del mar sin sol, en 2d con perspectiva a vista de pájaro que nos remite muy claramente a Sid Meier´s Pirates!, y con un sistema sencillo de gestión de recursos que nos obliga a equilibrar los suministros (necesarios para la alimentación de la tripulación), el combustible (necesario para mover el barco y mantenerlo iluminado) con el espacio en la bodega (que querremos utilizar para comerciar con objetos en diferentes puertos o llevar a cabo misiones) y el puro Terror, que aumenta constantemente, sobre todo si no hay luz. En cada puerto que encontramos, el juego cambia y se transforma en una aventura de texto interactiva en plan visual novel, donde tenemos varias opciones para interactuar con una historia y, generalmente, alguna clase de mercado con el que intercambiar bienes. A nivel mecánico, es francamente sencillo, pero donde brilla de verdad, es en las historias.

Nuestro intrépido capitán, rumbo a la Capilla de las Luces


Es en las historias donde la prosa evocadora y fascinante de Alexis Kennedy (y la del resto de su equipo) consigue tejer unos relatos enfermizos y obsesivamente atrayentes, que encajan de manera admirable con los temas de soledad, nostalgia y desesperación, muy bien engarzados en la mecánica de juego, de ritmo enloquecedoramente lento. Una vez que uno se deja atrapar, es muy difícil resistirse al impulso de descubrir los secretos de los dioses del subsuelo, cuya atención es posible captar inadvertidamente, para desgracia de los infieles; o de hacernos un nombre entre la aristocracia del Bazar de los Ecos; traficar con almas para conseguir dinero o, tal vez, el favor de algún funcionario infernal; adentrarnos en el sórdido mundo del hampa, llevando a cabo misiones para un misterioso benefactor; desentrañar la miríada de intrigas que se suceden en la corte del Khanato, la hermética nación rival de Londres por la hegemonía del subsuelo; hacer espionaje en beneficio del Foreign Office, o quizá traicionarlo a cambio de algún favor inconfesable; descubrir los impíos placeres que paladean los monjes de la Capilla de las Luces; descubrir el escandaloso origen de la implacable libertad que se disfruta en la República de Hierro; contemplar la isla de Polythreme, donde los objetos inanimados cobran vida; participar en el infinito baile de máscaras de Visage, donde nadie muestra su verdadero rostro; comprender la espeluznante relación que el pueblo del puerto de Nativity tiene con la terrorífica sociedad de arañas telépatas que domina la isla… allí a donde vayamos, nos espera una historia extraña, con frecuencia exquisita, y a menudo horripilante.

Con todo, Sunless Sea no es un juego exento de defectos. Efectivamente, su ritmo lento y su dificultad implacable contribuyen maravillosamente a crear una atmósfera oscura y opresiva, pero sumados al grindeo estéril al que el juego nos obliga, sobre todo al principio, tenemos también todos los ingredientes para el aburrimiento y la frustración. Como en cualquier roguelike, la muerte acecha en cada encuentro, y de manera muy elegante, un nuevo personaje hereda el navío del anterior para ir construyendo una genealogía de capitanes, con la posibilidad de heredar más o menos ventajas según lo previsor que haya sido nuestra anterior encarnación… pero las historias se resetean. Las islas cambian de sitio y mucho mapa ha de ser redescubierto, pero es muy difícil mantener el entusiasmo en volver a iniciar una historia que habías avanzado durante quizá 10 o 15 horas de laborioso grindeo solo porque tuviste un despiste en algún encuentro en alta mar o quisiste arriesgar un poco más en tu último viaje y te encontraste sin combustible en medio del océano.

El propio Alexis Kennedy hace un minucioso balance de los aciertos y errores del juego en el post-mortem que publicó en Gamasutra, que además de ser (a mi entender) prístino y acertado, resulta una lectura de lo más interesante para cualquiera interesado en el proceso de creación de un videojuego, y no puedo dejar de recomendarlo aquí.

Con las lecciones expuestas en el post-mortem bien aprendidas y con la experiencia de un lanzamiento comercial exitoso, a su debido tiempo Failbetter anunció que estaba trabajando en una continuación, que se convertiría en el juego con mejor ambientación de 2019: Sunless Skies.

A primera vista, Sunless Skies es un juego muy similar a Sunless Sea. Aunque más ambicioso en su escala y claramente con más recursos a su alcance (es imposible no notar una exuberancia técnica y visual que no existía en SSea), la mecánica de juego es exactamente la misma: la exploración de un gran espacio 2d desde perspectiva a vista de pájaro, cambiando al “modo narrativo” al llegar a cada diferente destino. El juego sigue ambientado en el mismo universo Sunless, pero en lugar de un barco en el oscuro Unterzee, esta vez nuestro capitán estará al mando de una locomotora aérea explorando la High Wilderness, un trasunto de nuestro espacio exterior, pero mucho más extraño y desconcertante: un espacio sin estrellas, donde los soles han muerto, su vida robada para mantener la inmortalidad de la nobleza, mientras un sol mecánico simboliza la grandeza del Imperio.

A punto de atracar en New Winchester... una locomotora volante, pero sí, perfectamente podría ser el barco de Sunless Sea

De todo cuanto tenía que ofrecer Ssea, Sskies ofrece una versión ampliada y mejorada. No solo hay más historias, más puertos, más lugares que explorar, también hay más misiones, más opciones de personalización, más interactividad entre las historias; hay incluso historias que no se resetean, sino que van avanzando de manera independiente a nuestro personaje; y sobre todo, Sskies triunfa sobre su predecesor por todo lo que ha quitado: en resumen, un montón de grindeo, de linealidad, de repetición. Resulta evidente que en Failbetter se tomaron en serio hacer una reflexión sincera sobre todo lo que no acababa de funcionar en su juego anterior y tomaron la determinación de corregirlo. En líneas generales, creo que lo consiguieron, aunque diría que les falta encontrar su “forma final”, que en mi imaginación implica historias ramificadas e irrepetibles que nunca se resetean sino que van evolucionando con el tiempo hasta llegar a una conclusión que, tal vez, origine otras historias. Quién sabe, quizá veamos un Sunless en el futuro consiguiendo algo parecido.

Muy pronto durante el proceso de desarrollo, Alexis Kennedy dejó su propio estudio, vendió la compañía, y se dedicó a trabajar como freelance antes de montar otro, que nos daría el ya comentado Cultist Simulator. Por eso, en SSkies quizá se echa en falta la marca de la fascinación aberrante que es capaz de evocar con su prosa, pero tal vez sea solo que, al ser mucho más grande, consigue un nivel general un tanto más inconsistente. Aún así, en sus mejores momentos Sunless Skies sigue ofreciendo una historia de descubrimiento y aventura en un universo atrayente y misterioso que es una delicia explorar… siempre y cuando, eso sí, uno tenga un excelente nivel de inglés, claro. Como no es mi caso, he tenido que jugármelo con un diccionario a mano. Pero, una vez solventados muchos de los problemas más graves que tenía Sunless Sea (un juego estupendo que, pese a todo, recomiendo con ciertas reservas según a qué público), Sunless Skies se hace muy justamente con la mención honorifica de Mejor Ambientación, y es por pleno derecho uno de los mejores juegos de 2019.

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