(re)Jugado en 2020 – Divinity: Original Sin 2

Los belgas de Larian Studios llevaban ya mucho tiempo haciendo juegos cuando lograron la consagración definitiva como estudio importante en 2017 al lanzar Divinity: Original Sin 2, que se coló en casi todas las listas de los mejores juegos de aquel año. Parte de la serie Divinity, en cuyo universo Larian había ya ambientado seis de sus juegos anteriores, D:OS2 probablemente sea el juego que mejor justifica la ola de reivindicación que ha tratado de devolver al género del rpg clásico a la primera línea de actualidad y relevancia. 

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition en Steam



En los últimos años, la mayor parte de la atención mediática estuvo centrada en otros juegos del género como Pillars Of Eternity (2015) y Torment: Tides of Numenera (2017), que aprovecharon muy bien la baza comercial de proclamarse sucesores espirituales de los que seguramente sean los crpg mejor recordados por más gente, Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II (2000) y Planescape: Torment (1999), que sentaron las bases de lo que en el siglo XXI se considera un rpg clásico, apoyándose en una larga tradición de juegos ilustres de los que fueron tomando sus señas de identidad más reconocibles. En cierto sentido, al pensar en lo muy respetado y exitoso que era el género entonces, no puedo evitar trazar algún paralelismo con lo que ocurrió en la misma época con las aventuras gráficas, como ya expliqué en mi serie de artículos al respecto el año pasado… pero eso ya sería tema para otro debate.

Jugué a D:OS2 con muchas ganas en 2018, después de esperar unos meses sabiendo que repetirían lo llevado a cabo con la primera parte y podría disfrutar, con algo de paciencia, de una excelente traducción y varias mejoras jugables. Me pareció que tenía muy buena pinta, pero aunque lo intenté con bastante ahínco, no acabó de engancharme. No entendía muy bien el sistema y me parecía que la dificultad de los combates era desmesuradamente alta. Tanto, que llegué a pensar que el problema estaba en que mi desconocimiento del sistema me había hecho tomar malas decisiones en cuanto a composición del grupo, clases, etc (y estoy seguro de que algo de eso hubo). Asi que llegué a reiniciar la partida en un par de ocasiones, eligiendo otros personajes y otras clases. El resultado fue el mismo: derrotas avasalladoras en un montón de encuentros, del tipo que piensas “no, está claro que no puedo continuar por aquí antes de subir un par de niveles, debo ir por otro camino”. Al final acabé abandonándolo, y aunque siempre tuve rondando por la cabeza la idea de volver a intentarlo, ese momento no llegaba nunca.

Lo del “momento que no llega” es algo que me pasa mucho, es la manera en la que suelo dejar de jugar a las cosas. Rara vez digo “se acabó, no volveré a jugar a esto”, sino que lo más normal es que un día deje una partida a medias con la idea de seguir un par de días después y a los dos años asumir que no va a ocurrir nunca y entonces desinstalarlo. Eso me ocurrió precisamente con D:OS1, que creo recordar que conseguí un poco de casualidad en unas rebajas. En aquella ocasión no fue exactamente la dificultad (aunque la tiene, y mucha) sino más bien lo genérico de la ambientación y lo poco interesante que me parecía el planteamiento inicial del juego. A lo mejor me pilló en un momento en el que no me apetecía dedicarme a un crpg medieval-fantástico de aspecto bastante convencional, pero el caso es que lo abandoné sin muchos remordimientos. En total, habría jugado entre los dos a unas 20 horas de Original Sin, casi todas a la segunda parte. Muy poca cosa como para juzgar este tipo de juegos.

Pero entonces llegaron la pandemia y el confinamiento. Y con ellos, la oportunidad de hacer algo que, en circunstancias normales, es muy difícil que me hubiera planteado: jugar al D:OS en modo cooperativo online con un amigo. ¡Qué diferencia!

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition | Programas descargables  Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

A lo largo largo de unas 200 horas en total, jugamos de principio a fin el 1 y luego inmediatamente el 2, que es un poco más largo (sin pararme a mirar, diría que han sido 90 y 110 horas). Aunque el reconocimiento global lo tiene el segundo, la verdad es que los elementos más importantes del juego están ya en el primero, y no veo un salto tan grande entre los dos más allá de un lógico pulido técnico. Donde más ventaja le saca el segundo al primero es precisamente en lo interesante de la historia y la progresión narrativa, que no está muy bien conseguida en el primero. Y el elemento principal que ayuda a conseguir esto es uno de los rasgos distintivos de D:OS2, no ya respecto a su primera parte, sino al conjunto de crpgs: los personajes protagonistas.

Aunque también permite libertad para crear el personaje como uno quiera desde cero, como mandan los cánones del rpg, D:OS2 ofrece una lista de 6 personajes pregenerados, con una personalidad, trasfondo e historia bien definidas y, esto es lo interesante, con una misión personal bien integrada con el desarrollo de la “historia principal” del juego, pero dejando margen para la personalización en cuanto especialización y habilidades. Aún mejor: los personajes que no elegimos siguen disponibles para incorporarlos a tu grupo durante la partida, de modo que todo tu equipo tiene siempre unos intereses particulares más allá de lo que vayas decidiendo según avanza el juego. La ventaja de jugar con un personaje con voz propia y “enraizado” en la ambientación por su pasado y alianzas, en lugar de la tabula rasa que suelen ser los protagonistas de los crpg, se nota durante toda la partida. Para terminar, los intereses de los personajes no están necesariamente alineados, y en varios momentos surgirán situaciones en las que haya que tomar partido, que generan un tipo de tensión que aporta mucho interés y variedad al conjunto.

Todo esto contribuye a que el juego sea especialmente disfrutable en multijugador, sobre todo teniendo en cuenta que en Larian han puesto empeño en que la experiencia sea lo más fluida posible: al contrario que en otros crpg que admiten multi, en D:OS2 hay una total libertad para que cada personaje se mueva a su antojo por el escenario, explorando diferentes zonas, iniciando conversaciones, encuentros, lo que sea, independientemente de lo que estén haciendo los compañeros.

Este grado de libertad se extiende también al planteamiento de las misiones secundarias, que son además muy variadas y evitan caer en el recadeo que infesta, tristemente, otros rpgs. Casi siempre hay una decisión interesante que tomar, aunque sea solamente a quién apoyamos en un conflicto, o una pequeña historia sin trascendencia pero con sentido del humor. Y, con algunas salvedades que comentaré más adelante, hemos tenido siempre la sensación de que resolvíamos las misiones de la manera que queríamos, a veces incluso llegando a pensar que estábamos “haciendo trampa” al encontrar algunas soluciones que no parecían la manera correcta o previsible de hacer las cosas… pero que funcionaban.

Al final, esa es una buena manera de describir D:OS2, es un juego que funciona. Una vez comprendida su lógica interna y sus posibles interacciones (el agua apaga el fuego, los líquidos transmiten la electricidad, ciertos materiales son inflamables, etc) el juego sencillamente funciona, y utiliza sus reglas naturales para conseguir un sistema dinámico que es muy divertido utilizar en tu favor. Inevitablemente, y en la mejor tradición del crpg, a lo largo de la aventura tocará meterse en innumerables combates, y con un sistema de combate aburrido o excesivamente mecánico, un juego de estas características se vería arrastrado al fracaso por mucho que destacase en el resto de aspectos. No es lo que ocurre con D:OS2, donde los combates son siempre divertidos y a menudo presentan desafíos particulares únicos que se pueden afrontar de muy diversas maneras.

En definitiva, se trata de un juego excelente que reina con autoridad en el mundo del crpg, pero no es perfecto ni mucho menos. Algunos de sus problemas son casi consustanciales al género, como la gestión del inventario. Ahora mismo no se me ocurre ningún rpg que haya encontrado una solución elegante al tema de la gestión del inventario. En D:OS2 se han molestado en poner la excusa de que las mochilas son mágicas para que aceptemos que pueden contener un número infinito de cosas sin limitación de espacio, pero llegado a cierto punto, el jugador está obligado a mantener una férrea disciplina organizativa o asumir la condena de tener que pasar muchos, muchos minutos buscando un objeto concreto. Como la búsqueda de mejor equipo es una necesidad constante y omnipresente, la rutina de saquear, recoger, y comparar características de los objetos es algo que más vale interiorizar y asumir como un mal necesario. Cabe decir que el sistema de equipo es muy variado y consigue de vez en cuando una descarga de satisfacción muy de Diablo cuando encontramos ese objeto que nos da los bonos que más nos gustan, pero no tengo claro que compense los momentos perdidos escudriñando la pantalla de inventario.

Otra cosa que he sentido como algo a mejorar, y que no es tanto un defecto como una decisión de diseño que no comparto, es la presencia relativamente frecuente de puzles en la historia principal, sobre todo en el último acto. A mí siempre me gustaron los puzles, y me parece que han sido siempre un elemento básico de los crpgs, pero cada vez tengo más la sensación de que rompen el ritmo de la partida y que pueden generar una frustración importante en el jugador. Incluso aunque haya un esfuerzo por integrarlos de maneras interesantes en la mecánica, como ocurre con los que incluyen interruptores u objetos ocultos, que solo son percibidos por los personajes con cierto nivel en la característica de Percepción, al final muchas veces acaban funcionando como una barrera arbitraria al progreso del jugador. No genera ninguna satisfacción, y sí bastante hastío, descubrir que no habías podido avanzar sencillamente porque tu personaje no había visto una palanca que estaba ahí mismo. O que la clave para abrir la puerta está escrita en un libro concreto de las tres docenas de libros que hay desperdigados por la biblioteca. O, aún peor, que es necesario pulsar unos botones ocultos en una secuencia concreta, de la que no tienes manera de saber ni cuál es, ni cuántos son. Aunque la situación era peor en el D:OS1, en el 2 todavía se mantiene una dosis de pixel-hunting que creía que el mundo había superado hace muchos años. Como atenuante, en algunas ocasiones algún puzle acepta varias soluciones válidas, pero siendo sinceros, si tenemos la opción de reventar la puerta o de resolver el puzle de su cerradura, ¿para qué sirve el puzle?

Para terminar, el último “pero” que le puedo poner al juego está también en el acto final. Aparte de los puzles obtusos, hay también decisiones cuestionables sobre la manera de cerrar la historia a nivel argumental. No quiero entrar en detalles para no meterme en el pantanoso terreno del spoiler, pero nos quedó la sensación de que el desenlace no respeta el mismo estándar de libertad que el resto del juego, y las consecuencias que plantea a las elecciones que se ofrecen al jugador son un tanto arbitrarias.

Pese a todo, un juego excelente que no puedo dejar de recomendar y que puede ser o no el mejor crpg disponible hoy en día, pero para mí sin ninguna duda ha sido lo mejor que me ha pasado gracias al COVID19.

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