Old World: Guía Económica para Principiantes

Old World (2021) es uno de los juegos más esperados del año, y hay mucho que contar sobre él, pero mi primera impresión fue que es mucho más denso y difícil de entender de lo que esperaba. Quizá esta pequeña guía-resumen superficial sobre los conceptos básicos de la economía del juego ayude a alguien. A mí me hubiera gustado leerla.

*NOTA: esta es una guía no exhaustiva y está sujeta a correcciones*

Para ganar en OW hay que conseguir el objetivo de puntos de victoria, ser el que más puntos tiene tras 200 turnos, o bien conseguir 10 objetivos llamados Ambiciones. Existe un caso particular de victoria anticipada que consiste en duplicar los puntos del siguiente rival llegado cierto punto del juego, una especie de victoria por aplastamiento, pero no creo que valga la pena preocuparse por ella en este artículo. En cualquier caso, como es de esperar, ninguna condición de victoria puede conseguirse sin construir un gran imperio con una economía sólida y un ejército fuerte.

Todos los sistemas del juego están muy interconectados entre sí, de modo que es difícil hablar de uno sin que surjan temas relevantes de otro. Aquí voy a centrarme, sobre todo, en el funcionamiento y uso de los recursos económicos del juego, dejando para otra ocasión lo relativo a familias, personajes, consejeros, ejército, religión, etc. Hablemos entonces de la economía de OW.

Existen en OW varios tipos de recursos. No hablo aquí de los recursos exóticos y de lujo que se encuentran repartidos por el mundo (trigo, caballos, gemas, etc), sino de los conceptos abstractos en los que se basa la economía del juego: Crecimiento, Comida, Entrenamiento, Civismo, etc. Voy a dividirlos en Recursos de Producción (los que se pueden usar para llevar a cabo una construcción de cualquier tipo en una ciudad), Recursos de Mercado (que se usan como divisa para pagar costes y mantenimiento y con los que se puede comerciar directamente en el mercado) y Otros.

Recursos de Producción

Crecimiento, Civismo y Entrenamiento. Los más básicos de los recursos. Tu capital genera los tres de manera natural, a un ritmo distinto según la dificultad de la partida (creo). Hablemos un poco de cada uno de ellos.

El Crecimiento, al contrario que los demás, no se acumula en una pila común para todo tu imperio, sino que se contabiliza para cada ciudad de manera independiente. ¡No lo confundamos con la comida! Cuando el crecimiento alcanza un umbral determinado, la ciudad crece y recibe un nuevo ciudadano. Esto se representa mediante el primer número que aparece junto al nombre de la ciudad (los otros dos son el número de especialistas y el nivel de descontento). Tener nuevos ciudadanos es importante, sobre todo porque los necesitas para convertirlos en especialistas, que son el pilar de tu economía. Al contrario que en los Civilization, el tamaño de la ciudad no determina el número de hexágonos que puedes trabajar, ya que ésta siempre va a recibir los ingresos de todas las mejoras que construyan tus trabajadores. Pero una mejora con un especialista aumenta muchísimo su producción, puede generar otros recursos adicionales y expande tus fronteras. Los ciudadanos ociosos (es decir, que no han sido convertidos aún en especialistas) contribuyen un poco a generar Órdenes, que también son un recurso importante, como veremos luego, y tienen un pequeño coste de mantenimiento cada turno en Dinero y Comida. Por si fuera poco, las mejoras construidas que no tengan destinado un especialista aumentan el Mantenimiento de la ciudad, que es un coste en Dinero por turno, así que conviene pensarse bien si vale la pena. Cabe también mencionar que hay algunas leyes y personajes que otorgan ventajas por cada ciudadano ocioso, pero eso ya se sale del tema que estamos tratando.

Consigues crecimiento dedicando especialistas a las mejoras correspondientes (granjas, etc), teniendo las ciudades conectadas a la capital y teniendo buenos consejeros y gobernadores (embajadores con puntuaciones altas de Disciplina, por ejemplo, otorgan bonos al crecimiento en todas las ciudades). Algunas familias también mejoran la producción de crecimiento bonificando ciertas mejoras. Es importante señalar que una granja, por sí sola, no genera Crecimiento (solo genera Comida) si el hexágono en el que está situada no dispone de un bien específico. Por ejemplo, una granja en un hexágono de Trigo genera Crecimiento sin necesidad de que haya un especialista presente, pero en un hexágono “normal” tendremos que adjudicar un especialista si queremos un extra de Crecimiento.

Pero seguramente la faceta más importante del Crecimiento es que, como recurso de producción que es, se utiliza cuando encargamos a la ciudad que fabrique una unidad civil. Colonos, trabajadores y demás usan el crecimiento que produce la ciudad para completar el trabajo, de modo que cuanto más Crecimiento, menos turnos tardará la unidad en estar lista. Eso sí, el crecimiento dejará de acumularse para fabricar un nuevo ciudadano. La manera de verlo es que, en lugar de convertirse en un ciudadano ocioso o en un futuro especialista, ese nuevo ciudadano será directamente un colono o un trabador (hay otras unidades civiles, como discípulos que se utilizan para propagar religiones, pero con mucho estas dos son las más importantes). Tanto colonos como trabajadores tienen un coste de mantenimiento cada turno en Comida, aparte del coste en Comida que se paga en el momento de iniciar su producción.

El Entrenamiento es similar al Crecimiento en el sentido de que se utiliza para completar la producción de unidades, en este caso las militares, pero mientras no estemos produciendo ninguna, se acumula automáticamente en una pila común para todo el imperio. Es decir, que no tiene un “uso por defecto” como ocurre con el Crecimiento, que se destina automáticamente a generar un ciudadano. Si no estás centrado en crear un ejército, el Entrenamiento generado por todas tus ciudades se irá acumulando de manera automática, pero aunque veas cifras muy grandes de Entrenamiento disponible, no pienses que te va a durar eternamente.

Aparte de para crear las unidades en sí, que por cierto a menudo tienen un coste en otros recursos, como veremos luego, el Entrenamiento se utiliza para pagar por las actualizaciones de unidades (como por ejemplo, cuando queremos convertir a ese viejo Guerrero en un nuevo Lancero) y para subirlas de nivel sin necesidad de esperar a que acumulen la experiencia necesaria (no quiero ahora entrar en detalle en el sistema militar del juego así que no voy a concretar de momento). Un uso muy importante del Entrenamiento durante toda la partida es el de activar la Marcha Forzada, que es la mecánica que nos permite mover una misma unidad las veces que queramos (mientras tengamos órdenes disponibles, claro).

Al igual que con el Crecimiento, se consigue Entrenamiento construyendo las mejoras correspondientes y destinando a ellas especialistas. La puntuación de Coraje de tus consejeros y gobernadores también contribuye al Entrenamiento general, ya sea positiva o negativamente, y hay algunas familias que otorgan una bonificación directa.

El Civismo (Civics en inglés, no sé de qué manera traducirlo mejor) es similar al Entrenamiento en que se acumula automáticamente en una pila común si no lo estamos usando en la producción de la ciudad. El civismo sirve para producir especialistas, que, llegados a este punto, no hace falta que explique que son muy importantes para conseguir todo lo demás, y también Proyectos de la ciudad. Los especialistas aumentan de manera decisiva la producción de las mejoras y no hay manera de sobrevalorar su aportación a la prosperidad de tu imperio: necesitas especialistas, punto. Los Proyectos son un tipo de construcción que nos otorga diversas ventajas al completarlos. Pueden ser algo tan concreto como un edificio (por ejemplo, Muros para la ciudad, que mejoran la defensa y el Descontento) o algo tan abstracto como un Festival (que otorga un bono de Crecimiento y reduce también el Descontento). Además, el Civismo también se utiliza para pagar el coste y mantenimiento de Leyes. Las Leyes se desbloquean investigando la tecnología correspondiente a cada una, y al ser promulgadas nos otorgan una ventaja de un tipo, a cambio de pagar un mantenimiento cada turno.

Al igual que con el resto de recursos de Producción, ganamos Civismo construyendo las mejoras correspondientes y adjudicándoles especialistas. La puntuación de Carisma de nuestros consejeros y gobernadores también afecta, para bien y para mal, a la producción de Civismo.

Recursos de Mercado

En este grupo incluyo la Comida, la Madera, la Piedra, el Metal, y el Dinero, porque todos tienen una finalidad similar y todos ellos pueden conseguirse en el mercado, independientemente de que estemos produciendo lo suficiente o no. Unidades, edificios, proyectos, Maravillas, todos tienen algún coste o mantenimiento (o los dos) en alguna combinación de recursos. Lo ideal, desde luego, es producirlos nosotros mismos mediante la mejora correspondiente (canteras para la piedra, granjas para la comida, villas para el dinero, etc), e idealmente el especialista de rigor, pero si en algún momento estamos cortos, es posible pagar dinero para conseguir lo que nos falta. Eso sí, el valor de cada recurso en el mercado es dinámico: sube más cuantas más compras ocurren, y baja de la misma manera con las ventas, contando las que lleven a cabo todos los jugadores (también la IA). De hecho, si en algún momento debemos pagar un mantenimiento y no tenemos suficiente cantidad del recurso que sea, el juego de manera automática compra o vende los recursos necesarios para ello, así que es bueno tener un ojo puesto en los costes.

Por tanto, podemos ver el Dinero como un comodín para conseguir el resto de los recursos. La construcción de Maravillas tiene siempre un coste importante en recursos, y a menudo será preferible invertir una buena cantidad de dinero antes de esperar a acumular los suficientes de los demás, sobre todo teniendo en cuenta que los estaremos necesitando continuamente para casi todo. Las unidades militares en especial tienden a consumir grandes cantidades de metal y madera, las mejoras de piedra, y prácticamente todo consume o cuesta comida.

Es interesante tener en cuenta que existe una Ley que convierte a las Órdenes en un recurso de este tipo, ya que nos posibilita comprarlas y venderlas en el mercado. De todas maneras, como las órdenes sin usar cada turno se convierten en dinero a razón de 10 cada una, siempre tienen un poco un pie en esta categoría. De modo que hablaremos ahora de ellas:

Las Órdenes son un recurso básico muy importante porque son lo que usamos para hacer cualquier cosa en la partida. Prácticamente cada acción que llevamos a cabo cuesta órdenes, incluyendo el movimiento de unidades, el ataque de los soldados, el inicio de la construcción de mejoras y maravillas, el nombramiento de gobernadores o consejeros… prácticamente todo cuesta órdenes; generalmente una, pero en ocasiones dos (nombrar un gobernador por ejemplo) o más (los trabajadores consumen órdenes durante el tiempo que tardan en construir algo). Que yo recuerde, lo único que no cuesta órdenes es elegir la producción en las ciudades y elegir la tecnología a investigar. Además, cuando una unidad está en Marcha Forzada (recordemos, el estado que nos permite moverla todas las veces que queramos, a cambio de un coste en Entrenamiento) cada acción le cuesta el doble de órdenes de lo normal.

Al principio de la partida es habitual tener órdenes de sobra para todo lo que queremos, especialmente en niveles de dificultad bajos, pero según vamos avanzando nos encontraremos con que tenemos que administrarlas con cuidado. Un ejército enorme no nos servirá de nada si no tenemos las órdenes suficientes para movilizarlo, y a menudo será preferible aplazar alguno de nuestros planes para dedicar las órdenes a cuestiones más urgentes. En este sentido, recomiendo usar a discreción el botón de Deshacer, que nos permite anular cualquier orden que hayamos dado, siempre dentro del mismo turno, hasta que estemos seguros de la decisión correcta. Por último, hay que recordar que las Órdenes sin usar al final del turno se cambian por Dinero, así que puede no ser mala idea dejar a alguien ocioso si no tenemos muy claro qué ordenarle.

¿Cómo se consiguen Órdenes? Bueno, pues lo habéis adivinado: construyendo mejoras y, sobre todo, destinando a ellas los especialistas correctos. La otra gran fuente de Órdenes es la Legitimidad, que es un valor que se acumula consiguiendo Ambiciones y Apodos. La manera de conseguir las Ambiciones es bastante autoexplicativa; para los Apodos es necesario cumplir ciertos requisitos para cada uno. Por ejemplo, al descubrir las tecnologías suficientes, empezarán a llamar a nuestro líder “El Sabio” y aumentará su Legitimidad, con lo cual aumentarán, de rebote, las órdenes disponibles. Cualquier cosa que hagamos acabará repercutiendo en un apodo u otro, así que no creo que valga la pena preocuparse mucho por esto. Además, como había comentado antes, los ciudadanos ociosos contribuyen también a acumular más órdenes.

Otros Recursos

En un juego de este tipo no podía faltar la faceta de Investigación, que es el recurso que se usa para descubrir nuevas tecnologías. De la misma manera que en los Civilization de toda la vida, la producción de Investigación de las ciudades se acumula hasta que obtenemos la necesaria para desbloquear la tecnología que estamos investigando. En ese momento descubrimos la tecnología, conseguimos sus ventajas, y elegimos la siguiente tecnología a investigar. ¡Bastante fácil! La manera de mejorar la producción de tecnología es la habitual: mejoras y especialistas, teniendo en cuenta que los consejeros y gobernadores también contribuyen con su puntuación de Sabiduría.

Otro viejo conocido de los aficionados a Civilization es la producción de Cultura. La Cultura, al igual que el Crecimiento, no se acumula para todo el imperio sino que se contabiliza por separado para cada ciudad. Al igual que el Crecimiento, la producción de Cultura de la ciudad se acumula de manera automática hasta que alcanza un nivel concreto, momento en el cual el nivel de Cultura de la ciudad aumenta (pasa de Débil a Desarrollada, luego a Fuerte, etc), el contador se resetea y se comienza a acumular hacia el siguiente nivel. No la meto en la misma categoría que Crecimiento porque las ciudades no construyen nada directamente con Cultura (no hay una unidad o edificio que requiera cultura para fabricarse), pero sigue siendo muy importante porque determina el tipo de mejoras y edificios que la ciudad puede construir (los trabajadores no pueden iniciar allí determinadas mejoras hasta que la ciudad tiene cierto nivel cultural) y, pequeño detalle, otorga un punto de victoria por cada nivel.

Por último, existe otro recurso que también se contabiliza de manera individual para cada ciudad de manera automática, pero en este caso no querremos acelerar su producción: se trata del Descontento. El Descontento aumenta cada turno a un ritmo concreto que depende del nivel de dificultad y, si no hacemos nada para evitarlo, irá alcanzando niveles cada vez más altos que nos complicarán las cosas. Además de perjudicar nuestra relación con la familia gobernante penalizando -20 su opinión de nosotros, cada nivel de Descontento reduce un 5% la producción de Investigación y Crecimiento, y aumenta un 5% el Mantenimiento de la ciudad. El descontento puede convertirse en una losa si dejamos que los penalizadores empiecen a acumularse.

¿Cómo evitarlo? Conectar la ciudad a la capital, promulgar ciertas leyes, mantener la ciudad defendida militarmente y destinar a ella recursos de lujo son las maneras más eficaces de presionar a la baja el descontento. De hecho, es posible conseguir un crecimiento negativo del descontento si sumamos factores en nuestro favor, de modo que se irían perdiendo los niveles acumulados. Otra manera es usar la acción de Pacificar Ciudad de nuestro Canciller, que tiene la posibilidad de reducir directamente un nivel de Descontento. El éxito de la acción depende en gran medida de su atributo de Disciplina, pudiendo ocurrir que no obtengamos el resultado deseado.

Todo esto recoge el esqueleto básico del funcionamiento mecánico del juego en lo que se refiere a desarrollo y producción, y me parece un buen marco desde el que acometer los detalles sobre mejoras (y sus correspondientes bonos de adyacencia), familias (y, por extensión, personajes, que afectan a todo lo demás) ejército y religión. Quién sabe, igual un día escribo algo en este plan sobre esos temas.

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