Premio Waznei 2021 – Mejor Juego del Año: Old World

Ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor juego de 2021. Old World, del estudio estadounidense Mohawk Games, se hace con el galardón después de peliagudas deliberaciones por parte del jurado. Todos los finalistas tenían un excelente nivel y, cada uno a su manera, presentaban serios argumentos para hacerse con el gran premio, pero al final solo puede quedar uno.

 

Es muy difícil hablar de Old World sin hablar de Civilization, juego con el que comparte no solo género sino también buena parte de su ADN. Se trata de parientes muy cercanos, ya que Soren Johnson, líder de Mohawk y diseñador jefe en Old World, trabajó también en Firaxis, donde tuvo un rol importante encargándose de la IA de Civilization III (2001), en el que está acreditado como codiseñador junto a Jeff Briggs, para pasar luego a asumir en solitario la dirección de Civilization IV (2005), que personalmente considero uno de los mejores videojuegos jamás creados. La carrera de Johnson fue luego dando tumbos por Electronic Arts y Zynga hasta que, por fortuna para el mundo, decidió montar su propio estudio en 2013. Ya bajo el sello de Mohawk, lanzó en 2016 Offworld Trading Company, un RTS económico muy orientado al multijugador, bastante atípico y que recomiendo mucho a quien esté buscando una batalla empresarial rápida y trepidante (la versión multijugador es gratis, así que el precio no es excusa!). Old World representa por tanto el retorno al 4X de una de las figuras más importantes del género, especialmente teniendo en cuenta que Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), aunque exitosos y con ideas novedosas, no alcanzaron nunca el nivel de excelencia de Civilization IV Complete Edition, la versión que incluía las dos expansiones: Warlords (2006) y Beyond the Sword (2007).

Old World no pretende en ningún momento ocultar esta ilustre genealogía. Al contrario, en un primer vistazo me resultó complicado distinguir una imagen del juego de otra cualquiera de Civilization V, con quien mantiene incluso cierta similitud en cuanto a estilo visual. Pero mi primera impresión jugando no me remitió a la serie de Firaxis, sino a una de Paradox. Al igual que en los títulos de “Grand Strategy” del estudio sueco, en Old World me encontré con un juego lleno de múltiples sistemas que interactuaban entre sí de una manera relativamente opaca y difícil de comprender de primeras. Afortunadamente, desde el lanzamiento han ido perfeccionando la interfaz y la manera de presentar la información para atenuar en gran medida el principal escollo que tiene el juego, que es una curva de aprendizaje bastante inclinada de primeras. En el momento en que escribo esto, existe incluso un manual (en perfecto inglés) que no solo explica cada sistema del juego sino que incluso da recomendaciones estratégicas muy útiles… y que por cierto, es mucho mejor que el pobre intento de guía económica que yo mismo hice aquí .

Una vez que uno supera estas dificultades iniciales, se encuentra con un juego que retoma la filosofía de Civilization IV, del que parece un auténtico sucesor directo, pero que añade a la fórmula mejoras e ideas tanto propias como tomadas de otros juegos aparecidos en la última década. La más llamativa a primera vista es la de los personajes, que supongo que condenará al juego a ser siempre descrito como un cruce entre Civilization y Crusader Kings: al igual que en este último, como jugador controlamos al gobernante de la nación (al contrario que en los Civilization, donde representamos a una especie de semidios inmortal) con sus propias características que afectan al desarrollo de la partida y que, a su muerte, será sucedido por su heredero, que probablemente tendrá unos rasgos diferentes. Aunque nunca llega a meterse en un grado de simulación dinástica tan profundo como un Crusader Kings, que se adentra cómodamente en el terreno RPG, los personajes, consejeros y familias añaden a Old World varias capas de complejidad extra a tener en cuenta sin salir nunca del terreno 4X. Todos estos elementos se presentan siempre con claridad y llevan aparejada una decisión estratégica tangible independientemente de las posibilidades narrativas que emerjan de cada una. Y digo esto porque el juego tiene además un sistema de eventos mucho más potente de lo que parece, ya que continuamente está generando eventos que no son aleatorios (como yo había asumido en un principio), sino que dependen por completo de lo que está ocurriendo en la partida y se adaptan muy bien a las situaciones más rocambolescas.

El otro gran hallazgo mecánico de Old World es su revolucionario sistema de órdenes, que supone un antes y un después a la hora de plantear el desarrollo de un juego 4X. La idea es sencilla: en lugar de tener, como había sido siempre en todos los juegos hasta ahora, la posibilidad de hacer una acción con cada unidad cada turno, tenemos un número de acciones (órdenes) limitado que debemos utilizar para lo que estimemos más conveniente. Al principio serán suficientes para que hagamos todo cuando queramos, pero según avanza la partida, nos encontraremos con no pocos dilemas a la hora de decidir qué hacer y qué no. Lo mejor de este sistema es que, aparte de plantear interesantes decisiones de este tipo, elimina uno de los problemas que suelen tener los 4X, que es el tedio que tiende a generarse hacia el final de la partida, cuando mover todas las unidades que hemos ido creando se vuelve farragoso: aquí no hace falta buscar algo que hacer con un trabajador para no perder su acción, ya que la posibilidad de dejarlo ocioso resulta ventajosa. Una vez que entiendes cómo funciona esto en Old World, casi resulta sorprendente que nadie haya hecho algo parecido antes.

Pero es que, sin llamar tanto la atención, uno va descubriendo que Old World está lleno de estas “pequeñas” decisiones de diseño que cambian, para bien, la manera de jugar. Los veteranos de Civilization recordamos lo que se ha dado en llamar el síndrome ICS, infinite city sleaze, que es una estrategia de juego que consiste en fundar el mayor número de ciudades posible hasta cubrir por completo el mapa. Esta manera de jugar es notablemente aburrida y poco interesante, pero resulta que es, con las reglas en la mano, la más eficiente y que más posibilidades de victoria ofrece. La respuesta de los Civilization para combatir esto ha sido implantar mecánicas de mantenimiento, corrupción o infelicidad para penalizar al jugador por tener “demasiadas” ciudades, lo cual resulta contraintuitivo en un juego que (se supone) va de construir un gran imperio. ¿La solución de Old World? Simplemente, limitar el número de ciudades posibles en el mapa a determinados emplazamientos fijos. De esta manera no solo se elimina el ICS, sino que, de rebote, también es más sencillo equilibrar el atractivo de cada ciudad, ajustar la IA y dejar espacio suficiente para la parte de combate táctico del juego.

Realmente, cada problema que podía tener la serie Civilization parece haber sido cuidadosamente meditado y resuelto en Old World, que ofrece una experiencia en muchos aspectos superior en un tiempo mucho más corto (la duración máxima de una partida normal de Old World es de 200 turnos, por los 500 de la velocidad estándar de un Civ). Si alguien tiene interés en este tipo de cuestiones mecánicas, el propio Soren Johnson hace un análisis estupendo de los motivos detrás de cada decisión en su diario de desarrollo, que podéis encontrar aquí.

Pese a que de primeras puede resultar un tanto abrumador, cuando más profundizamos en Old World, más nos recompensa el juego con una gran variedad de decisiones interesantes, basadas en mecánicas elegantes y bien integradas entre sí, que le dan más fuerza que nunca a la vieja opción de “Sólo un turno más…”. Aunque muchos lo intentaron antes, creo que esta es la primera vez que a Civilization le ganan en su propio terreno, y también por eso Old World se merece el premio a Mejor Juego de 2021.

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