Premio Waznei 2019 – Mejor Juego del Año: Disco Elysium



Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar, por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO ELYSIUM, del estudio estonio ZA/UM.
 Disco Elysium - Videojuego (PC) - Vandal

¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.

Hay un esfuerzo evidente en la creación del mundo, en la ambientación, en el peso de la historia del lugar que recorremos, que el juego consigue transmitir con bastante habilidad, pese a tratarse, en esencia, de grandes ladrillos de texto. Y lo consigue porque nunca nos obliga a tragarnos nada; toda la información accesoria de la ambientación está ahí si te interesa, pero también puedes ignorarla… si es que te lo permite tu puntuación en Enciclopedia, claro.

Porque  aquí nos topamos con una de las cosas que hacen verdaderamente especial a Disco Elysium, y es su sistema de habilidades. En el juego interpretamos al detective decadente arquetípico que se despierta después de una fiesta autodestructiva llena de drogas en un estado de total amnesia. Este cliché tan manido sirve para empezar de cero con el personaje que queramos, distribuyendo puntos en las habilidades que más nos apetezca (o adoptando uno de los perfiles preconfigurados) y teniendo una introducción progresiva al mundo de juego, evitando el típico problema de los rpgs en los que el jugador ignora por completo datos básicos del mundo que el personaje debería conocer. Pero al contrario de lo que ocurre en el típico rpg, las habilidades que elegimos realmente determinan la manera en que vamos a jugar con nuestro personaje.

Disco Elysium, análisis: review con precio y experiencia de juego para PC

Lo que en videojuegos se ha venido llamando rpg no tiene realmente mucho que ver con los juegos de rol “de mesa y papel”, por razones evidentes. La ausencia de interacción con otros humanos coloca a los videojuegos en total desventaja a la hora de plantear alternativas jugables personalizadas. La elección de habilidades o clases derivó hacia un estilo de juego más esquematizado; sobre todo con combate táctico, en el mejor de los casos, o directamente incluyendo habilidades completamente inútiles o útiles solo en circunstancias muy excepcionales, en el peor. Lo que Disco Elysium consigue es traer al videojuego la idea de interpretar al personaje, algo que los rpg electrónicos no suelen permitir fuera de las elecciones de diálogo predefinidas en un árbol de conversación.

Y una de las principales manera en que lo consigue, como decía, es con el sistema de habilidades. Lo que han hecho en ZA/UM es atribuir a cada habilidad una personalidad propia. Según lo alta que sea esta habilidad en relación a los demás, intervendrá cada vez más en la acción, haciendo observaciones, proponiendo alternativas, iniciando conversaciones con nosotros mismos. Cada una de las 24 habilidades de Disco Elysium, que son bastante peculiares por cierto, tiene su propia voz, y cada una tiene su propia utilidad. Un chequeo de Encyclopedia, por ejemplo, sirve para conocer determinadas cosas sobre el mundo, pero si la tenemos alta, nos bombardeará con datos minuciosos sobre cada detalle que nos encontremos, como haría un compañero sabiondo y estirado, más pelma y más hostiable cuanto más alta la tengamos. Un chequeo de Autorithy nos puede permitir imponernos sobre algún otro pnj, ya sea ganando una discusión o intimidándolo; pero tenerla alta es como compartir el cerebro con un militar fascista obsesionado con la cadena de mando y que no deja pasar ninguna falta de respeto. En determinado momento, las habilidades empiezan a meterse en tus conversaciones y a influenciar tus actos directamente, pero en lugar de ser algo frustrante, descubres que te llevan a sitios que no solo están justificados narrativamente, sino que son muy divertidos. Jugar con un personaje frío y analítico a lo Sherlock Holmes es muy diferente a jugar con un duro zoquete musculoso, y pocos juegos logran marcar esta diferencia de una manera tan clara y eficaz.

El otro elemento llamativo en las posibilidades de personalización del personaje de Disco Elysium son las ideas, el así llamado Thought Cabinet, una especie de “inventario de pensamientos” donde podemos colocar las ideas que van surgiendo de la interacción entre habilidades, pnjs, circunstancias de la partida y nuestras propias elecciones. Las ideas que elegimos interiorizar pasan a formar parte del personaje, otorgando bonos, ventajas o nuevas opciones de conversación de diversas maneras… y siendo a menudo muy divertidas o, por lo menos, útiles para perfilar la idea del personaje de una manera tangible. ¿Queremos interpretar a un comunista revolucionario dispuesto a iniciar un levantamiento obrero? Es posible. ¿A un drogadicto nihilista cuyo único interés es bailar? Pues claro. Cada una de estas opciones abre otras opciones, y tienen influencia en las relaciones con el resto de personajes de una manera dinámica que realmente hace pensar que la partida que estás jugando es únicamente tuya.

Entrevista Disco Elysium - No quiero volver a ser este animal


Por lo demás, el desarrollo del juego es bastante sencillo y se basa principalmente en la elección de opciones de conversación, ya que no existen en el juego partes de acción tradicional, sino que toda interacción está confinada en exposiciones de texto salpicadas de pruebas de habilidad y elecciones a lo “elige tu propia aventura”. Pero los valores de producción son elevados, el estilo visual es potente, y la parte artística tiene mucha personalidad: la banda sonora es estupenda, destacando un par de melodías pegadizas y un número musical entrañable en el karaoke, y los textos están al nivel de lo mejor que se puede encontrar en videojuegos, con personajes muy bien escritos en estilos claramente diferenciados.

No es un juego exento de defectos, y hay que decir que la parte final adolece de cierta estrechez de opciones, con un final poco satisfactorio que se nota bastante apresurado. La sensación que da es que en algún momento alguien dijo “uy, que se nos hace tarde, esto hay que terminarlo ya” y le pusieron un final un tanto abrupto que, además, rompe una regla importante de las buenas historias de detectives, y que no quiero revelar aquí por no hacer un spoiler innecesario. Dejémoslo en que la parte final del juego no me parece que esté a la altura del resto.

Pese a ello, por las opciones de interpretación que facilita, por los derroteros delirantes que puede tomar, por el aire fresco que trae al género del rpg y por la auténtica originalidad de su sistema de habilidades y de “inventario mental”, Disco Elysium se merece ser reconocido como el mejor juego de 2019.

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